O Movie Games nie jest jeszcze aż tak głośno, ale w ciągu najbliższych lat, a nawet kilku miesięcy, wiele może się zmienić. Postanowiłem więc przepytać prezesa spółki o jej plany rozwoju.
W Movie Games ostatnio pisaliśmy głównie w kontekście niezłych wyników sprzedaży Lust for Darkness i Dywizjonu 303. Spółka ma jednak znacznie szersze portfolio i kilka zespołów deweloperskim. O najnowszym projekcie jednego z nich, na czele którego stoi Maciej Miąsik, jako pierwszy na świecie pisał na naszych łamach Kuba.
Projektów i wątków wokół Movie Games jest na tyle dużo, że zdecydowałem się na przeprowadzenie rozmowy z prezesem spółki, Mateuszem Wcześniakiem. Dowiecie się z niej o najważniejszych projektach – świetnie zapowiadającym się The Beast Inside, projektach konsolowych, współpracy z Discovery czy porównaniach do PlayWay, które jest jednym z udziałowców Movie Games.
Graczpospolita: Nie mogę inaczej zacząć tej rozmowy jak od pytania o nazwę i strategię Movie Games. Kiedy zaczynaliście działalność mieliście być spółką, która skupia się na tworzeniu gier na bazie licencji filmowych. Obecnie w portfolio macie sporo tytułów, ale tylko Dywizjon 303 wpisuje się w tę strategię. Długo nie czekaliście na tak duże zmiany w wizji rozwoju firmy.
Mateusz Wcześniak: Faktycznie, początkowo zakładaliśmy pracę w oparciu o licencje filmowe. Jednak wraz z rozwojem Spółki, początkowe założenia okazały się ograniczające w obliczu perspektyw jakie zyskaliśmy. Aktualnie wśród naszych gier nie ma więcej tytułów bezpośrednio opartych na produkcjach filmowych. Jednak zmiana wizji pozwoliła na dywersyfikację portfolio. Dzięki temu miał możliwość pojawić się u nas Lust for Darkness, silnie inspirowany dziełami sztuki i filmem twórców takich jak Lovecraft, Kubrick, Giger, Beksiński przy równoczesnej obecności Alaskan Truck Simulator, czyli gry realizowanej we współpracy z Discovery. Jak można zauważyć, rozwinęliśmy początkowe założenia, jednak jedna rzecz pozostała niezmienna – nasze gry, tak jak filmy, mają dostarczać graczom wiele emocji, przeżyć i porywających historii, a czy będzie to w oparciu o malarstwo, kinematografię, historię czy samą wyobraźnię twórców, nie powinno stanowić żadnych ograniczeń.
Jak obecnie Movie Games wygląda w liczbach? Mam na myśli przede wszystkim liczbę zespołów własnych i zewnętrznych, z którymi współpracujecie.
Aktualnie Movie Games to dziesięć zespołów, zlokalizowanych w województwach mazowieckim, świętokrzyskim, zachodniopomorskim, małopolskim i śląskim. Łącznie jest nas już ponad setka, a aktualnie pracujemy nad dziesięcioma grami. Także sporo się dzieje.
Patrząc na Wasze portfolio wydaje mi się, że jesteście firmą skrajności. Z jednej stronie we władzach spółki są bardzo doświadczeni w branży ludzi (Maciej Miąsik czy Aleksy Uchański), z drugiej współpracujecie głównie z małymi, dopiero zaczynającymi zespołami. Tak po prostu wyszło czy raczej Movie Games celuje we współpracę z nowymi ekipami, które dopiero zaczynają swoją przygodę z tworzeniem gier?
Movie Games stara się być firmą otwartą na pojawiające się okazje do stworzenia czegoś ciekawego, co zostanie dostrzeżone i zdobędzie sobie dobrą pozycję na rynku. Wymóg zastania zauważonym obowiązuje obecnie wszystkich, niezależnie od ich stażu w branży. I tak się składa, że czasem o tym zapominają weterani, a pamiętają nowicjusze. Dlatego też staramy się skupiać najpierw na pomyśle, jego biznesowych możliwościach, a potem rozważamy inne parametry projektu. Poza tym, nie ma nic złego w wspieraniu młodych, obiecujących zespołów – gdzieś przecież muszą te doświadczenie zdobywać.
Naszą strategią jest także pozyskiwanie zespołów na dłużej, niejako wcielanie ich we własne struktury, z możliwością zachowania własnej tożsamości i sporej swobody kreatywnej. Z doświadczenia wiemy, że marzenie o własnym studiu jest mocne wśród wielu twórców, ale wiemy też, że wielu z nich tak naprawdę nie odnajduje się potem w prowadzeniu biznesu, papierach i podatkach. Większość ludzi w branży to pasjonaci kreacji, zainteresowani w tworzeniu jak najlepszych gier, bez konieczności wikłania się w żmudną i nudną stronę bycia przedsiębiorcą, szczególnie w sytuacji bardziej skomplikowanych organizacji prawnych.
Oferujemy im dobre warunki pracy, sporą twórczą samodzielność, dobre udziały w zyskach, zdejmując z nich ryzyko biznesowe oraz problemy organizacyjne. Takie podejście znajduje uznanie zarówno wśród młodych, jak i doświadczonych osób.
Inną sprawą jest, że zespoły o ugruntowanej pozycji rzadziej decydują się na wchodzenie w umowy wydawnicze czy producenckie, bo już zainwestowały sporo wysiłku i pieniędzy w osiągnięcie swojej pozycji. Naturalne jest, że pozyskać ich do współpracy jest znacznie trudniej. Stąd przewaga zespołów młodych, które wolą skupiać się na tworzeniu gier niż na rozwijaniu, czy nawet na samym utrzymywaniu biznesu, co jest już dostatecznie kłopotliwe.
Movie Games jest powiązane z PlayWay. Zastanawia mnie więc na ile będziecie kopiować model biznesowy tej spółki. Niedawno ogłosiliście podpisanie umowy z Discovery, z którym PlayWay już współpracuje. Obie spółki będą teraz masowo robić symulatory?
Nie przestawimy się na symulatory. Z odległej perspektywy można powiedzieć, że każdy na rynku kopiuje albo model PlayWay – dużo gier – albo model CD Projektu – jedna gra. Oczywiście, jest to rażące uproszczenie (choć często się z nim spotykam w rozmowach z inwestorami). Bardzo szanujemy model PlayWay i jego już tak wyraźnie widoczny sukces. Oczywiście czerpiemy z niego inspiracje i wzorce, ale mamy swoją strategię, odrębną, wyjątkową i ją chcemy wykonać.
A jak wygląda Wasze podejście do zewnętrznych ekip? Podobnie jak PlayWay będziecie chcieli inwestować w kolejne zespoły i przejmować część udziałów w nich?
To jedna z rzeczy które nas różnią z PlayWay. My stawiamy raczej na zespoły wewnętrzne i budowanie długoterminowych relacji. Nie chcemy bardzo powiększać naszej struktury, nie chcemy też tworzyć galaktyki spółek zależnych. Oczywiście wciąż poszukujemy nowych pomysłów i teamów, dlatego zapraszamy do kontaktu.
Macie na rynku już cztery gry. Możecie zdradzić jak się sprzedają? Która z nich poradziła sobie najlepiej?
Z uwagi na toczące się procesy inwestycyjne nie możemy podać konkretnych liczb. Jesteśmy zadowoleni ze sprzedaży każdej z naszych gier, bo najczęściej przekraczają nasze początkowe założenia sprzedażowe. Mogę tylko zdradzić, że już po kilku dniach sprzedaż 303 Squadron jest wyższa od innych naszych gier, sprzedawanych od miesięcy. Natomiast Lust for Darknes w 24h od premiery miało już spłacone wszystkie koszty produkcji i sprzedane 10 tysięcy egzemplarzy.
Obecnie w Waszym portfolio macie aż trzy horrory (Lust for Darkness, Don’t Be Afraid oraz The Beast Inside). Widzicie w tym gatunku dużą przyszłość? Z mojej perspektywy jest ich ostatnio strasznie dużo, być może nawet szybko idziemy w stronę przesytu.
Wybierając gry kierujemy się przede wszystkim ich oryginalnością i unikatowością. Gatunek jest kwestią drugorzędną, choć rzecz jasna, obserwujemy trendy rynkowe i staramy się omijać potencjalne mielizny. Choć może się wydawać, że horrorów mamy już na rynko dość dużo, nie oznacza, że nie zmieści się na tych kolejny, którego cechy pozwolą wyróżnić mu się z tłumu innych.
Nasze horrory przechodzą weryfikację zainteresowania potencjalnych odbiorców poprzez kampanie Kickstarterowe. Zarówno Lust for Darkness oraz The Best Inside taką weryfikację bardzo pozytywnie przeszły. I to nie dlatego, że zainteresowały jakąś tam minimalną grupę fanów gatunku, ale dlatego że w ramach horroru proponują coś ciekawego i unikatowego, co pozwoli nie tylko przyciągnąć uwagę mediów, ale także szersze grono graczy.
Lust for Darkness oferuje ciekawą tematykę, która wśród horrorów jeszcze nie była szeroko eksploatowana – połączenie taktownej erotyki z okultyzmem i ciekawymi wizjami artystycznymi. Na pewno nie jest to rozwiązanie sztampowe, czyniące z gry tylko kolejną pozycję danego gatunku.
The Beast Inside to uczta wizualnej jakości, połączona z dobrym miksem zagadek oraz sekwencji akcji, okraszona rozsądną dawką grozy. Zastosowanie fotogrametrii sprawiło, że mamy do czynienia z efektownymi wizualiami, ale w tej grze nie chodzi tylko o ładny obraz. To pełnokrwisty thriller action-adventure, zapewniający mnóstwo emocji, scen akcji oraz wiele wyzwań intelektualnych w postaci zagadek.
To nie są tylko kolejne horrory dorzucane do przepełnionej puli. To są dobre gry ze swoim określonym zamysłem w ramach tego popularnego gatunku.
Pozostańmy przy horrorach. Jeden z nich, The Beast Inside, to moim zdaniem najciekawiej zapowiadający się tytuł z Waszego portfolio. Możecie zdradzić ile trwają prace nad tym tytułem, jak liczny jest zespół i jaki ma budżet? Na materiałach promocyjnych wygląda na zdecydowanie największą grę opatrzoną logiem Movie Games. Może jeszcze nie AAA, ale widać tam sporo jakości.
The Beast Inside to niezaprzeczalnie największy projekt Movie Games i taki też jest jego budżet. Masz rację, nie jest to jeszcze AAA, ale swobodnie możemy nazwać go III, czyli Triple Indie. Zespół Illusion Ray, studia odpowiedzialnego za pomysł i realizację tego tytułu, posiada znaczące doświadczenie zdobyte przy pracy nad projektami z branży kinematograficznej i gier komputerowych. Co zdecydowanie widać w efektach ich pracy, a także można odczuć w całym procesie produkcji. Pomimo, iż to ich pierwszy autorski tytuł, można wyczuć, że ma się do czynienia z profesjonalistami. Jakość i rozbudowanie fabuły The Beast Inside sugerować może sztab ludzi stojących za projektem, jednak wielkość Illusion Ray zaskakuje – nad rozwojem gry pracuje kilkanaście osób. Jednocześnie rozmiar zespołu może budzić niepewność co do tempa realizacji. Zapewniamy jednak, że w projekcie nie ma żadnych opóźnień, a wszelkie elementy gry wykonane są z należytą dokładnością.
Na koniec jak wygląda portfolio Movie Games na ten rok? Na jakie premiery możemy liczyć na PC-ty i konsole?
Naszym podstawowym założeniem i celem jest publikacja 10 tytułów rocznie. Nie wliczamy w to portów, których będzie w tym roku więcej niż 10. Oczywiście jest to liczba orientacyjna. Nie idziemy na ilość, to jakość zawsze stanowi główny wyznacznik decydujący o dacie pokazania gier światu. Właśnie mamy za sobą bardzo udaną premierę Lust for Darkness. Gra dostępna jest aktualnie na PC, do końca roku pojawi się również na Nintendo Switch, PlayStation 4 i Xbox One. Kolejne premiery to Orbital Racer w wersji na konsolę Nintendo Switch. Dzięki ogromnej metamorfozie jaką przeszedł, wydany zostanie pod nowym tytułem VSR: Void Space Racing. Na graczy czeka również Plastic Rebellion, łączący w sobie elementy FPS i tower defense – tytuł pojawi się na Nintendo Switch i PC. A to nie koniec premier. Przed nami również Don’t be Afraid – horror psychologiczny czy też Alaskan Truck Simulator, tworzony we współpracy z Discovery oraz Total Alarm będącej autorskim projektem Maćka Miąsika. Jak widać pracy jest sporo, ale nie tworzyliśmy Movie Games, aby mieć czas oglądać filmy.
Dzięki za rozmowę.