Wiele jest w Polsce studiów deweloperskich, ale tylko o nielicznych można napisać, że są niebanalne. Na takie właśnie określenie zasługuje Ovid Works.
Obecnie o ekipie Ovid Works słyszało pewnie niewielu. Studio zaczynało od rynku VR i to jeszcze kilka alt temu, w czasach w których technologia była wyraźnie mniej popularna niż obecnie. Debiutancki projekt zespołu – Interkosmos – to świetny przykład na intrygującą produkcję, o której szersze grono odbiorców pewnie nigdy nie słyszało. Dzisiaj studio stawia sobie nowe, jeszcze ambitniejsze cele. Nadal chce robić gry nieszablonowe, ale dodatkowo docierać z nimi do coraz większej grupy osób. Z przyjemnością przeprowadziłem więc wywiad z prezesem studia, Jackiem Dębowskim.
Ovid Works nie jest specjalnie znanym w Polsce studiem. Możesz powiedzieć nieco więcej o tym kim jesteście i jakie gry chcecie robić? Według Waszej strony internetowej chcecie skupić się na grach narracyjnych. Brzmi obiecująco.
W 2015 r. wspólnie z moim przyjacielem Jackiem Chojeckim, który jest artystą i reżyserem postanowiliśmy założyć studio gamingowe. Brakowało nam jedynie doświadczenia w tworzeniu gier [śmiech] (ja wywodzę się z konsultingu technologicznego). Co najważniejsze mieliśmy i nadal mamy pasję do tworzenia gier oraz opowiadania historii. Na szczęście szybko udało nam się zebrać zespół świetnych ludzi z pasją i doświadczeniem przy realizacji takich hitów jak Wiedźmin, Shadow Warrior czy Superhot. W Ovid Works tworzymy dopracowane jakościowo gry premium łączące storytelling z interaktywną rozgrywką. Staramy się tworzyć gry o specyficznym klimacie opowiadające niebanalne historie. Inspiracji szukamy w różnych źródłach kultury i rozrywki, co wzbogaca rozgrywkę.
Waszym pierwszym projektem był Interkosmos. Mimo niezłych recenzji gra przeszła bez większego echa. Czy tak było w rzeczywistości czy to tylko efekt mojej małej wiedzy o rynku VR?
Głównym celem realizacji Interkosmosu było stworzenie i wydanie pełnoprawnego produktu. Pozwoliło to zgrać się naszemu nowo-uformowanemu zespołowi oraz zrozumieć dynamikę pomiędzy nami, platformą sprzedażową oraz graczami. Jeśli chodzi o samą sprzedaż, co do Interkosmosu nie mieliśmy wielkich ambicji. W 2017r. rynek VR był dość ograniczony, a prasa zdecydowanie mniej skłonna by pisać o grach na tę platformę. Mimo to, nasz gra otrzymała oficjalne, branżowe recenzje, świetne opinie graczy i pozwoliła nawiązać współpracę z takimi firmami jak Intel czy Europejska Agencja Kosmiczna, które były pod wrażeniem wysokiej jakości projektu. Biorąc powyższe pod uwagę, można powiedzieć, że echo, które chcieliśmy wywołać, przerosło nasze oczekiwania.
Dlaczego Interkosmos nigdy nie trafiło na PS4? Z boku wydaje się, że PS VR to jedno z najlepszych miejsc dla gier na wirtualną rzeczywistość.
Profil badań, które prowadzimy wraz z NCBiR wymagał od nas implementacji kolejnych rozwiązań w grze o innym profilu niż Interkosmos. Po wydaniu gry na PC kontynuowaliśmy prace nad naszym najważniejszym projektem – Metamorfozą. Zdajemy sobie sprawę, że PS VR jest doskonałą platformą dla VR i liczymy, że nasza kolejna gra – Falling Star – już na tej platformie zaistnieje.
Jak doszło do tego, że zrobiliście grę na VR? To był dobry sposób na stworzenie pierwszego projektu czy liczyliście na eksplozję popularności tej technologii?
Technologia VR jest fascynującym konceptem i chcieliśmy spróbować swoich sił w tym obszarze. Dodatkowo praca w VR umożliwiła prowadzenie badań dotyczących uwagi graczy w reakcji na różne bodźce generowane przez grę. [last but not least] w 2017r. grę VR było zdecydowanie łatwiej opublikować na Steam niż grę nie-VR.
Planujecie jeszcze zaangażowanie w rynek VR? Dzięki Half-Life: Alyx wirtualna rzeczywistość zyskała nowy życie. Według Was zwiększy to atrakcyjność rynku z punktu widzenia studia niezależnego?
Tak, nawet rozpoczęliśmy już pracę nad takim projektem we współpracy z Kreatywną Europą – będzie to duchowa kontynuacja Interkosmosu. Jeśli chodzi o Half-Life Alex, to bardzo się cieszymy, że seria Half-Life doczekała się wreszcie kontynuacji. Osobiście jednak uważam, że jedna gra nie zmieni rynku, na który minimalna cena wejścia jako konsument to kilkaset dolarów. Chociaż na pewno sprzeda kilka dodatkowych zestawów.
Przejdźmy do Waszego nowego projektu – Metamorphosis. W grze ciekawe jest to, że jest oparta na twórczości Franza Kafki. Skąd tak niecodzienny kierunek?
Traktujemy gry na równi z filmami, książkami. Chcemy zaciekawić gracza i wciągnąć go w rozgrywkę, a do tego niezbędna jest odpowiednia fabuła. Bardzo lubimy twórczość Franza Kafki, doceniamy panujący w niej humor i grę absurdu. W Metamorphosis właśnie do tego nawiązaliśmy. Fabuła oparta jest na kilku znanych powieściach: Zamek, Przemiana i Proces. Dlatego mamy głównego bohatera Grzegorza, który zmienia się w insekta, ma przyjaciela Józefa K., a gdzieś daleko jest pewien zamek, do którego nasz bohater musi się dostać.
Jak długa to będzie opowieść? Planujecie grę jako zamkniętą całość czy istnieje potencjał dla kolejnych części?
Standardowy czas rozgrywki to pomiędzy 4 a 6 godzin i zależy od sposobu grania. W Metamorfozie gracze, którzy spędzą trochę czasu na eksploracji świata, będą mogli znaleźć wiele ciekawych miejsc i postaci, które biegnąc przed siebie do następnego celu można po prostu ominąć. Jeśli chodzi o kolejne części to najlepiej, jak porozmawiamy o tym po premierze gry.
Gra ma łączyć eksplorację z zagadkami logicznymi. Jak będą wyglądać proporcje tych mechanik? Metamorphosis jest bardziej grą logiczną, narracyjną czy zręcznościową?
Dwa główne założenia Metamorfozy: wciągająca historia i responsywne, niebanalne mechaniki, nie zmieniły się od początku produkcji. Świat Metamorfozy jest bardzo unikalny – zamieszkują go insekty, z którymi gracz może rozmawiać, ale również ludzie, w różny sposób związani z naszym bohaterem jeszcze sprzed przemiany. Patrząc na to w ten sposób, narracja towarzyszy graczom przez całą grę – z różną intensywnością w zależności od poziomu. Świat jest pełen tajemnic, zagadek oraz zadań, które gracz będzie rozwiązywał w trakcie podróży do celu. Oprócz narracji i tzw. zagadek, postawiliśmy olbrzymi nacisk na płynne i intuicyjne sterowanie głównym bohaterem, co w połączeniu z możliwością chodzenia po prawie wszystkim dookoła dało niesamowite efekty. Szkoda byłoby tego nie wykorzystać do wprowadzenia elementów zręcznościowych, których w Metmorfozie jest całkiem sporo.
Na koniec tego wątku najważniejsze pytanie – kiedy premiera i na jakich platformach? W grę wchodzi może nowa generacja?
Premiery gry spodziewamy się w połowie roku, aktualnie ciężko podać konkretną datę. Gra będzie dostępna na PlayStation VR, PC, PS4, Xbox One oraz Nintendo Switch.
Obecnie planujecie debiut na giełdzie NewConnect. Na co chcecie przeznaczyć pieniądze pozyskane z emisji akcji?
Debiutowi na rynku NewConnect nie będzie towarzyszyła emisja akcji. Na giełdę zostaną wprowadzone akcje serii A. Na chwilę obecną potrzeby kapitałowe mamy zaspokojone dzięki naszym inwestorom. Jednak, wchodząc na giełdę, zdajemy sobie sprawę z możliwości jakie daje giełda w zakresie pozyskiwania kapitału, z tego względu nie wykluczamy, iż w przyszłości będziemy mogli to wykorzystać.
Potencjalnych inwestorów na pewno interesuje jeszcze jedna rzecz – jak widzicie siebie w perspektywie 5 lat? Nie chodzi o coachingową wizję, a strategię rozwoju jaką chcecie zrealizować.
Chcielibyśmy rozwijać nasze kompetencje do opowiadania niesamowitych historii. Oprócz tego widzimy olbrzymi potencjał w interakcji pomiędzy graczami, czyli w grach wieloosobowych. W 2020 r. planujemy wydamy nasz flagowy tytuł: Metamorfozę i planujemy zrealizować projekt Falling Star. W 2021 chcielibyśmy udostępnić graczom pierwszą wersję gry wieloosobowej opartej na planszówce Nemesis, którą realizujemy wraz z wrocławską firmą Awaken Realms. Za 5 lat chciałbym, abyśmy byli postrzegani jako studio, które jest znane z wysokiej jakości gier, z których każda ma w sobie coś unikalnego – zarówno przez graczy, którzy wolą grać samemu, jak również przez tych, którzy chcę grać z lub przeciw innym.
Dziękuję za rozmowę!