Nie opadł kurz po premierze Layers of Fear 2, a Bloober Team już wydaje nowy horror. Czy jest on jeszcze lepszy?
Tak. To jest lepsza gra niż Layers of Fear 2. Świeższa, z ciekawszym światem, ale z drugiej strony znacznie słabiej straszy. Jeśli ktoś trawi horrory, nie powinien się zastanawiać ani sekundy. Skoro gra jest dostępna w usłudze Game Pass (na PC i konsole), nie ma wyjścia – w to trzeba zagrać. Koszty są tak niewielkie, że w sumie recenzja nie jest wcale potrzebna. Nawet jak komuś nie spodoba się Blair Witch, odkuje się grając w tonę innych, świetnych gier dostępnych od ręki w usłudze Microsoftu (np. najnowsze, genialne Gears 5). Jeśli jednak ktoś potrzebowałby nieco więcej informacji, odsyłam do mojej recenzji na gram.pl. Nie ma sensu, abym się powtarzał.
Aby nie kpić sobie z czytelników Graczpospolitej i ograniczać tej recenzji tylko do wrzucenia linka, rozwinę z pozoru enigmatyczny tytuł tego tekstu. Otóż Blair Witch to nieco inny horror niż Layers of Fear i Observer. Zamiast połączenia liniowy korytarzy + jumpscare dostajemy odrobinę większe lokacje. Taka konstrukcja wymaga, aby zamiast standardowych straszaków znanych z gier Bloobera, wprowadzić gęstą atmosferę mrocznego lasu i realne zagrożenie, z którym należy walczyć. To udało się perfekcyjnie. Z lokacji klimat aż się wylewa, a potyczki z demonami krążącymi w okolicy podnoszą ciśnienie, jednocześnie nie zamieniając Blair Witch w grę akcji. Tutaj wszystko się udało. Niektórzy narzekają, że nieco się gubili w lesie, ale ja nie zauważyłem takich problemów. Tylko raz czy dwa byłem nieco zdezorientowany. Z drugiej strony umieszczenie w takiej grze znacznika informującego gdzie mamy iść zniszczyłoby cały klimat.
W Blair Witch więcej jest też historii. Pod tym względem najnowszej grze Bloober Team bliżej do Observera niż Layers of Fear 2. W czasie zabawy regularnie rozmawiamy z kimś przez krótkofalówkę czy nawet spotykamy inne postacie (ok, liczba mnoga jest zbędna, jest tylko jeden człowiek, z którym możemy porozmawiać). Do tego ciągle towarzyszy nam nasz pies. Dużo większy nacisk na fabułę sprawdza się więc znakomicie. Widać, że Bloober Team nie stoi w miejscu i zabierając się za nowe IP szuka świeżych pomysłów. To nie jest Layers of Fear z podmienionymi teksturami.
Wychodzenie ze strefy komfortu wyszło więc Blooberowi bardzo dobrze. Szkoda tylko, że nie do samych napisów końcowych. Blair Witch ma kilka rozwiązań znanych z Layers of Fear, które niestety mocno psują ocenę końcową. Raz, stare sztuczki już nieco nudzą, dwa, nie pasują do koncepcji całej gry. Pierwsza rzecz to klasyczne babranie się w przeszłości bohatera, co niesie za sobą wiele niekiedy nieoczywistych scen, czasami nieco psychodelicznych. Druga to liniowe sekwencje, w których dzieją się rzeczy dziwaczne i nie zawsze zrozumiałe. Tak jakby twórcy za bardzo chcieli przygotować coś ambitnego, z drugim, ukrytym dnem. Niepotrzebnie. Dobra historia wcale nie musi być pełna symboliki, metafor i nieoczywistości.
Powyższe problemy tym bardziej rażą, gdyż są upchnięte w ostatnią godzinę gry. To zdecydowanie najsłabszy moment całości. Przedzieranie się przez las jest niesamowite i pełne kreatywnych scen. Przejście przez mgłę, kiedy musimy lawirować między wrogami widocznymi jedynie przez kamerę, jednocześnie słuchając innego człowieka instruującego nas przez krótkofalówkę – to jest mistrzowski design. Świetne są również momenty, w których musimy biegać od lampy do lampy, ponieważ w mroku czają się potwory zabijające nas w ułamku sekundy. Do tego dynamiczna muzyka i szczekający pies, który wyczuwa skąd nadchodzi przeciwnik. Takie momenty budują tę grę. Potem jednak dochodzimy do startego budynku, przez który, wbrew logice, przedzieramy się kawał czasu. Ani to straszne, ani ciekawe. To był jedyny moment gry, który mnie zmęczył. Chciałem wtedy tylko ponownie wyjść na zewnątrz. Zamiast tego zobaczyłem zakończenie gry. Na szczęście satysfakcjonujące.
Największym problemem Blair Witch jest więc to, że Bloober Team wychodzi w tej grze ze strefy komfortu, ale jedynie jedną nogą. Widać, że robiąc tę grę twórcy kompletnie zapomnieli o dotychczasowym dorobku studia i przygotowali coś świeżego, jednocześnie świetnie pasującego do świata wykreowanego przez filmowy oryginał. Odnoszę jednak wrażenie, że po drodze ktoś do nich przyszedł i powiedział coś w stylu „hej, naszym największym hitem jest Layers of Fear, wrzućcie coś z tej gry”. Albo po prostu zabrakło pomysłów i designerzy poszli po linii najmniejszego oporu. Mam więc nadzieję, że w kolejnych grach krakowskie studio całkowicie odetnie się od swojego dotychczas największego hitu. Czas zapomnieć o przeszłości i pójść nową drogą. Nadal uważam, że Bloober Team ma jeden z najbardziej kreatywnych zespołów w Polsce. Musi on jednak przygotować grę w 100% pokazującą potencjał. Blair Witch robi to może w 70-80%.
Mimo wszystko uważam, ze to świetna gra. Na ten moment moje polskie GOTY. Kilka najbliższych premier może to jednak zmienić.