Krakowskie studio wraca po dłuższej nieobecności. Tym razem chce podbić rynek symulatorów. O sytuacji w studiu rozmawiam z jej Panią prezes.

O DRAGO entertainment przez dłuższy czas niewiele się mówiło. Studio znane było z tworzenia MMO Grimlands, a po zawieszeniu projektu niemalże zniknęło z radarów. Ponownie usłyszeliśmy o nim w 2018 roku, kiedy to premierę miał Treasure Hunter Simulator. Dla studia był to początek większego zaangażowania w ten gatunek. Nie oznacza to jednak, że DRAGO enterteinment będzie robić tylko symulatory. „W piekarniku” są jeszcze inne rzeczy. O wszystkim tym rozmawiałem z Joanną Tynor, prezes krakowskiego studia.


Od gier MMO do symulatorów. Długą drogę przeszło w ostatnich kilku latach studio DRAGO entertainment. Co się u Was działo w tym okresie?

Do 2018 roku byliśmy skupieni na produkcjach gier na zlecenie z gatunku MMORPG. W połowie 2018 roku do grona udziałowców DRAGO dołączyło kilka osób, zarówno ze świata gier jak i biznesu, wtedy też postanowiliśmy znacząco zmienić strategię funkcjonowania spółki.

Przed laty Waszym głównym projektem było MMO Grimlands. Jak potoczyły się losy tej gry? Została skasowana, ale czy jedynym powodem był brak równowagi między ambicjami, a możliwościami?

Temat Grimlands to bardzo długa historia, więc ciężko opisać tutaj wszystko w kilku słowach. Był to na pewno projekt naszych marzeń, na tamte lata – innowacyjny. Ekipa z pełnym zaangażowaniem oddawała się jego produkcji. W trakcie beta testów gry, spotkaliśmy się z jej pozytywnym odbiorem przez graczy. Wkrótce po tym wydarzeniu, nastąpiły zmiany w strukturach właścicielskich wydawcy.  Nowi właściciele zmienili strategię i odeszli od produkcji gier. Dotkliwie odbiło się to na DRAGO entertainment i całej naszej ekipie, która wierzyła w sukces projektu. Jak widać jednak, nie poddaliśmy się i z czasem odbudowaliśmy zespół i firmę. Teraz działamy ze zdwojoną siłą.

Nie uważam, że przyczyną losów gry był brak równowagi między ambicjami, a możliwościami. Mieliśmy duże ambicje i duże możliwości. Chcieliśmy stworzyć świetny projekt, mieliśmy w zespole świetnych, zdolnych ludzi, pracowaliśmy na własnym silniku, byliśmy pierwszym polskim studiem tworzącym grę z gatunku MMORPG, wszystko szło w dobrym kierunku. Tak jak wspominałam, zmiany właścicielskie i decyzja o zmianie strategii, zdecydowały, że zamknięto nam możliwości kontynuacji projektu. Nie mieliśmy czasu na przygotowanie planu B, ponieważ takiej decyzji nikt z nas się nie spodziewał. Byliśmy zapewniani, że wkrótce nastąpi kontynuacja Grimlands, ponieważ gra była już na ukończeniu, tak się jednak nie stało.

Aktualnie pracujemy nad nowym projektem FrostFall, poniekąd inspirowanym właśnie Grimlands. 

Po długiej przerwie wracacie, tym razem u boku Movie Games. Jak połączyły się Wasze drogi?

Z Movie Games współpracujemy od 2018 roku. Kontakt nawiązaliśmy przy okazji innego projektu na zlecenie. Po licznych rozmowach i spotkaniach podjęliśmy decyzję, że dobrze byłoby zrealizować wspólny projekt. Movie Games weszło w skład udziałowców DRAGO i od tej pory sukcesywnie zmieniamy strategię funkcjonowania spółki, odchodząc od produkcji na zlecenie i koncentrując się na tworzeniu gier na własny rachunek. Współpraca z Movie Games przebiega bardzo owocnie.

W zeszłym roku wydaliście Treasure Hunter Simulator. Projekt był na tyle dużym sukcesem, aby był dalej rozwijany? Planowana jest kontynuacja lub wersja na konsole?

Rozważamy rozwój tego projektu. Szczegóły podamy w późniejszym terminie.   

W tym momencie macie zapowiedzianych aż sześć gier. Całkiem sporo. Ile obecnie osób liczy zespół DRAGO entertainment? Ile osób przypisanych jest do poszczególnych projektów?

Poszczególne ekipy zajmujące się produkcją symulatorów będą składały się z czterech osób dedykowanych oraz dwóch/trzech „rotujących” pomiędzy projektami – animator, UI artist czy game designer.

Jak wygląda kalendarz premier Waszych symulatorów? W jakiej kolejności będą trafiać do sprzedaży?

Pierwszym ogłoszonym i produkowanym przez nas symulatorem jest Gas Station Simulator, który bardzo szybko trafił na Steam Global Top Wishlist. Kolejne symulatory planujemy produkować z miesięcznymi przesunięciami, tak aby ich premiery nastąpiły jeszcze w 2020 roku. Obserwujemy Wishlisty gier i na tej podstawie decydujemy o kolejności produkowanych symulatorów. Niebawem ogłosimy kolejny.

Rynek symulatorów ciągle się rozwija, co widać po masie powstających w Polsce gier z tego gatunku. Jak Wy chcecie znaleźć na nim swoje miejsce? Widzicie pewne trendy na tym rynku, które mogą zmienić jego obraz w przyszłości?

Zdecydowanie symulatory są na topie i jest ich całe mnóstwo na  polskim rynku gier. Dołączyliśmy do tej fali, ale – co warte podkreślenia – nie się skupiamy wyłącznie na symulatorach. Nasza strategia zakłada z jednej strony produkcję symulatorów, a z drugiej także większy tytuł – aktualnie pracujemy nad grą z gatunku fps/survival – FrostFall. Chcielibyśmy, aby ta strategia obowiązywała przez najbliższe 3 lata. Mamy pomysł jak przenieść symulatory na niceco inny poziom niż obecnie. Na tym etapie jest zbyt wcześnie aby o tym mówić. Szczegóły podamy wkrótce.

Firmy robiące symulatory często powtarzają jak ważne jest dla nich trzymanie kosztów. Nie da się więc ukryć, że te gry nie mają zbyt dużego budżetu. Możecie zdradzić jak to wygląda w praktyce? Jak mocno różni się robienie takich symulatorów od innych gier? W jakich obszarach najczęściej szuka się oszczędności czasu i pieniędzy?

Z oczywistych względów na temat kosztów nie mogę mówić wprost. Jednak myślę, że niezależnie czy robimy symulatory, większe tytuły, czy też działamy w jakiejkolwiek innej branży trzymanie kosztów i pilnowanie budżetu jest podstawą. Natomiast z mojego punktu widzenia to ludzie są najważniejsi i jeżeli widzimy potencjał, zaangażowanie, talent i że ta osoba chce się z nami rozwijać, zostać na lata – to zawsze najważniejszą i największa inwestycją jest ta w ludzi.

Zarówno do tworzenia symulatorów, jak również innych gatunków gier, potrzebne są nakłady finansowe. Różnica tkwi w czasie produkcji, jej jakości i tym, kto ją wykonuje, stąd niższy relatywnie koszt produkcji. Jeżeli nad symulatorem pracuje kilku kolegów u któregoś w domu, to te koszty są zupełnie inne niż produkująca je spółka, która ma swoje stałe koszty.

W jakich obszarach szuka się oszczędności czasu i pieniędzy? W efektywnym zarządzaniu zespołem, pracą i czasem. W naszym przypadku dodatkowo jest to praca nad kilkoma symulatorami naraz, gdzie będziemy wykorzystywać np. mechaniki robione do jednego tytułu w drugim.

Przejdźmy do Waszego największego obecnie projektu, czyli Frostfall. Co Waszym zdaniem jest głównym powodem, dla którego gracze powinni zainteresować się tym tytułem?

FrostFall jest grą w zimowym, post-apokaliptycznym klimacie, z otwartym światem z głęboką historią, rozbudowanym systemem survival i elementami RPG. Gracz jest prowadzony przez świat gry, ciekawe story, które pomimo swoich zwrotnych sytuacji daje graczowi dużą dawkę swobody i czasu na eksploracje świata według własnych upodobań. Oczywiście FrostFall ma również crafting, budowanie czy side questy, a więc wszystkie elementy doceniane przez graczy. Do tego wszystko to dzieje się w pełni dynamicznym otoczeniu, powrót do wcześniej odwiedzonych obszarów gry może być prezentowane w kompletnie innej odsłonie.

Według karty Frostfall na Steamie premiera ma mieć miejsce jeszcze w tym roku. Przy tylu projektach i niewielkim studiu budzi to obawy o jakość gry. Jak w krótkim czasie i przy małych zasobach chcecie stworzyć wartościowy projekt?

Prace nad tytułem rozpoczęliśmy już w 2018 roku, sporo za nami. W tym roku planujemy zaprezentowanie FrostFall na Steam w Early Access, dzięki czemu będziemy mieli więcej czasu nad dopracowaniem tytułu. Co ważne, zbierzemy też bezcenny feedback od graczy.

Podsumowując, jak w skrócie wyglądają plany DRAGO entertainment na 2020 rok? Mamy czuć ekscytację, czy najważniejsze rzeczy wydarzą się dopiero w kolejnych latach?

W 2019 roku z sukcesem zakończyliśmy kampanię crowdfundingową. Pozyskane środki zostaną przeznaczone m.in. na produkcje pięciu symulatorów oraz dopracowanie i wydanie gry FrostFall. W planach na 2020 rok mamy przede wszystkim wydanie tych tytułów. Na bieżąco będziemy informować o stanie prac nad każdym z nich. Dobrym prognostykiem są pierwsze oceny graczy. Wishlista Gas Station Simulator, w niecałe dwa miesiące osiągnęła bardzo zadowalający poziom na platformie Steam. Podobnie Food Truck Simulator, który także bardzo szybko znalazł się na Top Wishlist platformy Steam. Nie zwalniamy tempa i konsekwentnie realizujemy przyjęty plan. Także w 2020 roku spółka planujemy debiut na New Connect. Wierzymy, że najlepsze dopiero przed nami.

Comments

comments