Project Remedium to bardzo odważna próba wkroczenia na growy rynek. Zawsze doceniam tego typu skoki na głęboką wodę, ale czy to nie jest jeden z tych, który kończy się paraliżem całego ciała?
Polska jest niewątpliwie krajem twórców awangardowych – można byłoby rzec “prawdziwych artystów” – próbujących odcisnąć piętno swojego kunsztu na dziełach przeznaczonych nie dla mas, ale pewnej niszy. Taki stan rzeczy ma również odzwierciedlenie wśród rodzimych twórców gier wideo. Model ten przyjęto chociażby w Get Even, ale postawiono na niego również w pierworodnym tworze deweloperskim, za powstanie którego odpowiedzialność ponosi grupa nadwiślańskich twórców z Atomic Jelly. Project Remedium nie jest więc dla wszystkich i, chociaż na materiałach promocyjnych dostrzec tego się nie dało, trafi tylko do specyficznego grona graczy.
Bohater skrojony na miarę.
O ile Project Remedium jest grą na wskroś nietypową, o tyle wprowadzenie fabularne jest po prostu przeciętne – nie przeszkadza to jednak, bo w tego typu produkcji narracja gra drugie skrzypce. Gra rozpoczyna się intrem, z którego dowiadujemy się że organizm młodej dziewczynki przestaje funkcjonować w prawidłowy sposób i dzieciak ląduje w szpitalu. Protagonistą okazuje się natomiast nie kto inny jak nanobot – mikroskopijnych rozmiarów robocik, którego zadaniem jest wyleczenie pacjentki.
Główny bohater, określany mianem Nano+, to jedyna w swoim rodzaju wersja nanobota ulepszona przez SuperVisette – jednostkę enigmatycznie nazywającą siebie “Nadzorczynią” całego organizmu. Szybko okazuje się, że w problem kiepskiego stanu zdrowia zamieszane są różnego rodzaju pasożyty, patogeny i nanoboty-konwertyci, którzy stanęli po stronie agresorów zabijających pacjentkę. Musimy więc zrobić z nimi porządek i – przy pomocy sprzętu, w który uzbroiła nas wspomniana już Nadzorczyni – oczyścić sześć zainfekowanych organów młodej dziewczynki – wątroba, serce, płuca, mózg, żołądek i nerki. Przy całej swojej prostocie brzmi całkiem sensownie, prawda?
Co dwie giwery to nie jedna
Nano+ uzbrojony jest w dwie spluwy – leworęczne M.E.C. (Modular Energy Cannon) służące za blaster niszczycielskiej energii oraz praworęczny A.R.S. (Adaptable Remedium Sprayer), czyli emiter leczniczej substancji określanej mianem Remedium. O ile ta pierwsza pozwala na niszczenie przeciwników, druga służy nie tylko do osłabiania “pancerzy” nieprzyjaciół, ale i leczenia zainfekowanych tkanek organizmu. Przydatny jest również Grapnel, czyli energetyczna liana pozwalająca pokonywać olbrzymie odległości niczym Tarzan bujając się po olbrzymich przestrzeniach organizmu. Cały ten sprzęt możemy modernizować dzięki odblokowanym “perkom”, a broń – w szczególności siła ognia czy jego rodzaj – ulepsza się dzięki punktom zdobytym podczas przechodzenia poziomów.
Pokonywanie wrogów, do czego gry komputerowe zdążyły nas już przyzwyczaić, zapewnia pewną ilość Punktów Doświadczenia, które przekładają się na wspomniane powyżej “levelowanie”. Oprócz PD z trucheł przeciwników zbieramy również kolorowe molekuły, z których odpowiedniej ilości możemy w specjalny miejscu w ekwipunku (określanym mianem Małego Chemika) stworzyć krótkotrwałe dopalacze wspomagające nas w walce. Ich używanie jest jednak wypełnione bugami, w efekcie czego grałem zupełnie ignorując tę możliwość.
Szlachetne zdrowie…
Project Remedium jest jednak przepełnione szeregiem bardzo fajnych patentów, które – w przeciwieństwie do Małego Chemika – działają. Pierwszym z nich są genialnie zaprojektowane poziomy. Początkowo liczyłem na hiperrealizm w kwestii level designu, niemniej jednak sprawdza się tu finalnie przedstawiona komiksowa umowność – nie tylko w kwestii graficznego ujęcia ludzkich bebechów, ale także w ich skalowaniu. Nanoboty są bowiem zbyt wielkie w porównaniu do organów, po których się poruszają. Niemniej jednak cały czas miałem pozytywne poczucie ogromności otaczającego mnie świata i maleńkości kierowanego przeze mnie bohatera – zarówno nurkując w odmętach żołądkowych soków trawiennych, jak i przelatując przy użyciu Grapnela nad ogromnymi rubieżami obu komór serca.
Kolejnym fajnym (chociaż z nie do końca wykorzystanym potencjałem) gadżetem jest Stan Organu, czyli wskaźnik wyrażający w procentach poziom zdrowia danej lokacji. Cały czas maleje i aby utrzymać go na odpowiedniej wysokości musimy wykonywać kolejne zadania. Niestety jest prawie niemożliwym, by doszedł do zera, czyli stanu śmierci pacjentki (w ciągu GODZINY wskaźnik z 63,7% zmniejszył się do 56,5%). Bardzo fajnym dodatkiem są natomiast poukrywane na wszystkich poziomach pytania quizowe z zakresu zdrowia – zawsze do wyboru są dwie odpowiedzi, a postawienie na prawidłową skutkuje uzyskaniem kilku dodatkowych molekuł. Dodatki możemy również zdobyć w czasie podróżowania pomiędzy organami. Kiedy wraz z krwinkami płyniemy przez układu krwionośny mamy okazję odstrzelić parę drobnoustrojów, z których wyskakują znajdźki. Szkoda, że za każdym razem – niezależnie od narządów, pomiędzy którymi wędrujemy – Nano+ płynie tym samym odcinkiem tętnicy, przez te same zakręty i rozwidlenia.
Na plus należy też policzyć samą przyjemność płynącą ze strzelania – rozgrywka pomimo schematyczności daje dużą frajdę, tym bardziej że potyczki są dynamiczne i rozgrywają się w trzech płaszczyznach (nie tylko pod wodą, ale i w powietrzu, przy użyciu Grapnela). No i pozostaje pochwała za drobne szczególiki scenariuszowe, które zgrabnie dodają całej produkcji uroku – począwszy od humoru, którego wdzięk wyłapać można głównie w wersji angielskiej (jeden z NPC nazywa adwersarzy “nano-butts” zamiast nanobots), a skończywszy na fabularnym wytłumaczeniu poddaństwa nanobotów.
…nikt się nie dowie jako smakujesz, aż się zepsujesz
Co więc nie działa w grze tak fajnej jak Project Remedium? W czasie rozgrywki najbardziej klnąłem (metaforycznie, rzecz jasna) na monotonię rozgrywki i system zadań “przynieś, wynieś, pozamiataj”. SuperVisette i inni bohaterowie niezależni wysyłają nas najczęściej na drugi koniec danej lokacji, aby zebrać jakiś element, wybić określoną liczbę przeciwników lub zagadać do określonego nanobota. I tak przez niecałe dziesięć godzin zabawy. Drugie nieporozumienie to abstrakcyjne czasy ładowania – nie będzie kłamstwem jeśli powiem, że szybciej wczytywały się gry AAA jak Wiedźmin 3: Dziki Gon czy Grand Theft Auto V. Nie jestem również pewien czy do końca przemyślany został HUD gry – długo doszukiwałem się mikroskopijnego wręcz wskaźnika życia nienaturalnie umiejscowionego na środku dolnej krawędzi ekranu.
Należy jeszcze wspomnieć o małej różnorodności przeciwników – praktycznie przez całą grę natrafiamy raptem na pięć różnych typów (z czego dwa dopiero pod sam koniec). Miłą odskocznią są walki z bossami, których jednak jest zbyt mało. Dobrze byłoby, gdyby zakończenie leczenia każdego organu kończyło się taką potyczką. No i gra jest przepełniona bugami – czasem postać naszego nano-wojaka wybija się przez kolizję obiektów poza mapę, innym razem nie działają power-upy skonstruowane w “Małym Chemiku”. W jeszcze innych momentach nie można aktywować rozmowy z kluczowymi postaciami, bez których nie da się popchnąć fabuły. Konieczne jest restartowanie gry. Takich błędów i błędzików jest niestety wiele.
Defibrylator, tracimy ją…?
Jedno jest pewne – Project Remedium nie jest dla mas. Produkcja Atomic Jelly wywołuje skrajne emocje i trzeba jej dać chwilkę czasu, aby do siebie przekonała. Ale nawet po tej chwilce znajdą się ludzie, którym gra się zwyczajnie nie spodoba. Produkcja ma wiele błędów i rozwiązań, które zwyczajnie nie działają tak, jak powinni. Jest to jednak pierwsza sensowna próba wejścia do wnętrza ludzkiego organizmu, a przy tym pierwsza próba Atomic Jelly na rynku deweloperskim. Myślę, że przygodom Nano+ i reszcie “Ocaleńców” warto dać szansę i duży kredyt zaufania. Nie mówimy o grze wybitnej, niemniej bawiłem się we wnętrzu małej dziewczynki (jakkolwiek dziwacznie i złowrogo to brzmi) bardzo dobrze.