Kontrowersje w grach mają ten plus, że dają spory rozgłos. Skorzystało na tym gliwickie studio Destructive Creations przy premierze Hatred. Można tego nie lubić, nie zgadzać się, krytykować, ale jakie to ma znaczenie, jeśli ekipa wie czego chce i bez oglądania się na innych grubo jedzie po bandzie? Okazuje się, że to nie koniec. Pobocznym projektem, przy którym aktualnie dłubią, jest IS Defense, o którym bez cenzury rozmawiam z szefem studia Destructive Creations Jarosławem Zielińskim. Czy tym razem jest kontrowersyjnie? A jakże!
Michał Król: Macie jaja. Wpierw rozstrzelaliście opinię publiczną totalnym masowym mordem w Hatred, teraz wjeżdżacie na całego z Państwem Islamskim. Co prawda w IS Defense stajemy po tej „dobrej” stronie, ale temat znów kontrowersyjny. Ponownie liczycie na rozgłos, nie macie dość po komentarzach dotyczących Hatred?
Jarosław Zieliński: Nie będę ukrywał, że sobie zdaję sprawę z tego, że temat jest nośny i to wychodzi dla nas na plus. Natomiast głębszej filozofii bym do tego nie dopisywał. Ta gierka powstała mega spontanicznie. Stwierdziłem że trzeba jakiegoś przeciwnika mieć, a że ISIS nie lubię – wybór był oczywisty. Wiedzieliśmy, że jakieś zamieszanie z tego powodu może być, bo ktoś będzie doszukiwał się drugiego dna i fakt – takie głosy się pojawiają. Ale niewiele. I dobrze, bo bym pomyślał że ludzie są naprawdę totalnie przetrawieni przez system. Tak na marginesie i tak uważam, że USA wspiera ISIS, by destabilizowało region, by mogli zawłaszczyć sobie kolejne złoża ropy. Więc wydarzenia prezentowane w grze nigdy nie będą miały miejsca. 🙂
MK: Przybliżymy może trochę fabułę. Jako żołnierz jednostki NATO stajemy do walki z Państwem Islamskim, które przeprowadza desant na Stary Kontynent. W sumie po trailerze mam wrażenie, że to jak strzelanie do tarczy – ja mam potężny karabin, a pod celownik wbiega mięso armatnie. Ale terroryści ISIS nie mają pasów szahida, a nowoczesny sprzęt. Skąd takie rozwiązanie?
JZ: Oczywiście, że mają też pasy szahida, ale o tym później. Nowoczesny sprzęt, mają i jest to wyjaśnione w intrze gry, ponieważ wyssali przez 2 lata do cna wszelkie podbite terytoria, przestawiając je na produkcję wojenną, wcielając siłą do swojej armii i zmuszając resztę do pracy nad uzbrojeniem. Natomiast rozwiązania taktyczne mogą przypominać ataki Rosjan z czasów Wojny Zimowej, to fakt. Chodzi o samo poczucie gracza, że kosi przeciwników setkami i sam w sobie jest bronią totalnej zagłady! Mało gier mi pozwala na poczucie, że SIEJĘ MAKSYMALNY ROZPIERDOL, a w ISD to czuję. Oczywiście dopiero kiedy gracz nauczy się mechaniki, bo początkowo ginie dość szybko. Ale poniekąd właśnie o to chodzi, że każda kolejna rozgrywka trwa dłużej (za co są bonusy) za sprawą rozwoju postaci i rozwoju skilla samego gracza. I wiem, że gracze dzisiejsi są często przyzwyczajeni do łatwych gier, które same się przechodzą i to nie do takich ISD jest skierowane. Są też ludzie głodni gier hardcorowych, to im może się nasza produkcja spodobać najbardziej.
MK: Ale czy będą elementy znane nam niestety z rzeczywistości? Samochody naładowane ładunkami, szaleńcy w postaci terrorystów samobójców, żywe tarcze?
JZ: Są „elitarne oddziały samobójców”. W końcu w tym to ISIS ma doświadczenie, czemu nie mieliby go wykorzystać w prawdziwej wojnie na pełną skalę? Sprowadza się to do tego, że wśród atakujących gracza oddziałów, część to „suiciderzy” biegnący szybko na Twoje stanowisko. Trzeba na nich mieć oko, bo lubią pojawić się w najmniej oczekiwanym momencie, w najmniej oczekiwanym miejscu, a ich detonacja zabiera dużo HP. Zresztą dla mnie najbardziej emocjonujący moment gry, to zastrzelić takiego w ostatnim momencie, gdy kryłem lewą stronę mapy i przegapiłem samobója biegnącego do mnie po prawej. Przy okazji służą świetnie jako „doomowe beczki”, bo jest 1/3 szansy, że po zastrzeleniu takiego eksploduje, na przykład w środku swojego oddziału.
MK: Skąd w ogóle pomysł na stworzenie gry celowniczka? Pierwsza myśl, gdy dowiedziałem się o tym – „oldschool”. Nie wychodzi dużo tego typu produkcji, gatunek wydaje się obumarły, a odstraszyć was powinien „sukces” Rambo: The Video Game rodzimego studia Teyon Games. To była chyba najniżej oceniana gra 2014 roku, choć tam też chodziło o jej wykonanie.
JZ: „Rambo” to jednak inny typ gry, czyli typowy rail shooter pokroju Virtua Cop, gdzie gracz jest fabularnie prowadzony od arenki do arenki. U nas to przypomina „Beach Head 2000”, czyli jesteśmy ciągle w jednym miejscu, którego mamy bronić najdłużej jak się da. Fakt, że trzeba stawać na głowie by taka rozgrywka nabrała kolorytu, stąd wzywanie supportów za experience, odblokowywanie skilli i spora intensywność rozgrywki. Gracz nie może mieć chwili spokoju, musi ciągle napierdalać, jednocześnie ogarniając cały teren. Wzywać supporty z rozmysłem, co jest w tej chwili najbardziej potrzebne i gdy próbuję pobić swoje rekordy czasowe na mapach, to zwykle mam spocone łapy, jak miewałem po dobrej partii w Quake 3. 😀
Ale wracając do pytania – robimy taką grę, bo takich obecnie nie ma. A przynajmniej nie ma zrobionych w sensownej oprawie i z sensownymi rozwiązaniami. Oczywiście nie chcę tu obiecywać gruszek na wierzbie, bo to cały czas jest tak naprawdę prosta i krótka giereczka (w 3 godziny do przejścia, tak myślę), dobra na odstresowanie po robocie. Zresztą cena powinna mówić sama za siebie. Ale od typowych crapów odróżnia ją to, że to co jest – jest dopieszczone.
MK: Na polu walki chyba nie jesteśmy sami, bo w masowej rzezi widziałem też wsparcie rakietowe czy też z powietrza. Na co jeszcze możemy liczyć, bo jakby nie patrzeć, Sojusz Północnoatlantycki ma potężną armię. Są jakieś umiejętności, drzewko rozwoju?
JZ: Masz z jednej strony możliwość wzywania supportów za punkty, które zdobywasz za zabijanie terrorystów i niszczenie pojazdów, a z drugiej nabijanie „expa”, by za niego kupować swoje „apgrejdy”. Są cztery gałęzie po 6 skilli do odblokowania, w tym jedna poświęcona supportom. Idea jest taka, że każdy skill odczuwalnie zmienia grę, każdy ma sens. To nie jest +10% do celności, której nie odczujesz, tylko faktyczny upgrade pokroju railowych pocisków, które prawie całkowicie eliminują przymus „strzelania z wyprzedzeniem”, czy zrzucanie dwóch skrzynek z amunicją i zdrowiem przez samolot wsparcia, zamiast jednej. Mało tego, skille nie są zależne od siebie, można kupić każdy w dowolnym momencie, aczkolwiek jedne są droższe od drugich. Dzięki temu zaobserwowałem, że każdy z grających ma swój sposób na „builda”, choć oczywiście to mój jest najlepszy!
Supporty dostępne, to zrzut zaopatrzenia, wezwanie oddziału piechoty (bez limitów!), wsparcia artyleryjskiego (które przy okazji lubi posiekać naszą piechotę), nalotu dywanowego lub wsparcia helikoptera bojowego. Każdy z nich ma swój upgrade w drzewku skilli i gdy ma się je całkowicie rozwinięte, wtedy na mapie jest prawdziwa wojna.
MK: Jaki jest cel gry? Odeprzeć inwazję i wyrżnąć wszystkich?
JZ: Gameplay jest poprowadzony w ten sposób, że gracz gra na mapie dopóki nie zginie. To ilu zabił terrorystów i ile pojazdów rozwalił, jest zapisywane, łącznie ze skillami, i musi grać w tą samą mapę X razy, by natłuc X przeciwników i rozwalić X pojazdów. Wtedy odblokowuje następną. Pierwszą reakcją na taki pomysł pewnie jest „co kurwa? Mam grać 10 razy to samo”, ale zapewniam, że to nie jest 10x to samo, właśnie przez rozwój skilli i stylu gry + spory random w tym co się dzieje na samej mapie. Ja pierwszy level przechodzę na przykład na 3-4 razy w partiach po 8-12 minut, ale nie oczekuję że Wam pójdzie tak łatwo na początku. 😛 Po skończeniu wszystkich map kończysz grę, masz outro i w ogóle jesteś bohaterem. 🙂
MK: IS Defense jest bardzo tanie, bo cenę ustaliliście na szatańskim poziomie 6,66 euro, czyli równowartość kilku browarów w pubie. Czy to oznacza, że rozgrywka będzie krótka? Ile godzin zajmie jej skończenie i czy możemy liczyć na jakieś bonusy.
JZ: Na pierwszą część pytania już odpowiedziałem, a co do bonusów – zależy jak się sprzeda.
MK: Państwo Islamskie to temat na czołówkach gazet. Czy wybór takiej tematyki jest ponownie celowy? W końcu nastroje są anty-muzułmańskie, świeże w naszej pamięci ataki z Paryża, filmy z egzekucji jeńców, totalny fanatyzm oprawców. Świat tym żyje.
JZ: Lubię nazywać rzeczy po imieniu. Jeżeli chciałem zrobić projekcik pokroju „Beach Head” i osadzić go we współczesnym świecie, tudzież niedalekiej przyszłości, to któż mógłby być wdzięczniejszym przeciwnikiem niż ISIS? Raz, że chyba nikt o zdrowych zmysłach ich nie darzy sympatią (może oprócz Obamy, ale to skrywana sympatia hehe), dwa że sam chętnie ponapierdalałbym do nich z CKM-u bez litości.
MK: Nie ukrywałeś, że sprzedaż Hatred nie spełniła waszych oczekiwań, mimo to gra zwróciła się bardzo szybko. Jakie są oczekiwania wobec IS Defense, albo inaczej, jaka sprzedaż będzie zadowalająca i pokryje koszty produkcji?
JZ: W sumie to nie mam żadnych oczekiwań. Ta gra to nasz projekt poboczny, by część ekipy się nie nudziła (w tym ja) na początku naszego głównego projektu i zawsze jakiś grosz na kawałek chleba i kubeczek wody wpadnie. Jakie były koszta produkcji to nawet nie liczyłem, więc nie wiem ile musimy sprzedać żeby się zwróciło. Ale jak się zwróci to będzie git.
MK: Nawiązując do etapu tworzenia. Ile czasu, środków finansowych i ludzi zajęło wam tworzenie IS Defense.
JZ: Zaczęliśmy w październiku, choć początkowo to raczej sam zacząłem, a potem dokoptowywałem do składu kolejne osoby, projekcik się rozrastał aż do dzisiejszej formy. Maksymalnie w jednym momencie siedziało nad grą 6-7 osób, z czego część „z doskoku”, a część full-time. Jak wyżej wspomniałem – nie liczyłem ile to kosztowało. Wiem tylko ile kosztowało udźwiękowienie wszystkiego, bo akurat to mam na fakturze od Skorpika, ale informacją się nie podzielę, bo nie. 😛
MK: W waszym studiu zaszły spore zmiany, ale czy starcza wam do „pierwszego”?
JZ: Tak, póki co nie ma problemów z hajsami, acz nie pływamy w szampanie, nie jeździmy Ferrari i nie rzucamy na imprezach karłami do tarczy. Może jeszcze przyjdą takie złote czasy, ale zapewne nieprędko. Trzeba doceniać to co jest, a jest bdb.
MK: Nie będę ukrywał, że jestem wielkim fanem gier brutalnych, z masową ilością eksplozji, wywrotkami trupów i ogólnym mayhemem. Idealny wasz target. Czy dla Destructive Creations to główne motto – ma się dziać, być głośno i wybuchowo.
JZ: Nie. Nasze motto to „robić po swojemu i by nikt nam się w to nie wpierdalał”. Rynek zweryfikuje czy umiemy dobrze, ale na razie jest OK, więc się będę tego trzymał.
MK: Premiera IS Defense przewidziana jest na drugi kwartał tego roku, gra jest dość mała, powiększyliście zespół, więc co jeszcze macie w produkcji?
JZ: Się dowiecie w swoim czasie. 🙂