Polski horror Inner Chains studia Telepaths’ Tree to doskonały przykład sukcesu gry jeszcze przed jej premierą. Jak pocisk przebrnięty Steam Greenlight, udana zbiórka na Kickstarterze, podpisanie umowy wydawniczej z IMGN.pro, zapowiedź pojawienia się tego FPS-a na PlayStation 4 i Xboksie One, a finalnie przełożenie premiery, by w dopracować produkt i w pełni zadowolić graczy. A jak sukces odbierają twórcy? M.in. o to zapytałem Tomasza Strzałkowskiego, założyciela studia Telepaths’ Tree i jednocześnie Art & Creative Directora.
Michał Król: Po tak pozytywnym odbiorze twardo stąpasz po ziemi?
Tomasz Strzałkowski: I tak i nie. Z jednej strony praca nad tym tytułem wymaga ciągłej koncentracji i tu twardo stąpam po ziemi, a z drugiej samo Inner Chains wymaga trochę innowacyjnego podejścia i tu trzeba trochę popływać w obłokach. Natomiast bardzo się cieszę, że odbiór już na tym etapie jest taki fajny. Tak naprawdę te pozytywne opinie spowodowały, że czuję bardzo dobrą energię, jak również pewnego rodzaju presję – oczywiście w pozytywnym tego słowa znaczeniu.
MK: Próg na Kickstarterze był dość niski, po co więc zbiórka na portalu finansowania społecznościowego?
TS: W tamtym czasie potrzebowaliśmy dodatkowego finansowania, po prostu. Potem pojawiło się wydawnictwo IMGN.pro i mogliśmy tę grę rozwinąć jeszcze bardziej.
MK: Wydawnictwo IMGN.pro mocno rozpycha się na polskim rynku wydawniczym. Podpisałeś z nimi umowę, pojawiła się zapowiedź wydania Inner Chains na konsolach PlayStation 4 i Xboksie One, gra prezentowana jest na targach. Co tak naprawdę daje ci kontrakt z nimi?
TS: Przede wszystkim mogliśmy sporo rozwinąć grę, mamy też pomoc przy jej promowaniu i wielu innych rzeczach typu testy. Pojawiła się również możliwość wydania na konsole. Współpracuje nam się naprawdę dobrze.
MK: Przejdźmy do studia Telepaths’ Tree. Ile osób tworzy ten zespół. Jak długo pracujecie nad grą?
TS: Nad Inner Chains pracujemy około dwóch lat. Początkowo była nas garstka. Obecnie jest nas 15 osób w studio, ale współpracujemy jeszcze z kilkoma osobami zdalnie.
MK: Jesteś sobie szefem, dyrektorem kreatywnym i osobą odpowiedzialną za wygląd świata w Inner Chains. Nie za dużo tego? To praca ne pełen etat czy tworzenie po godzinach pracy? Skąd pomysł na tego typu grę.
TS: Pracy jest naprawdę bardzo dużo dlatego też mam materac w biurze 😉 Pomysł rodził się bardzo długo, od dawna myślałem o czymś takim, moje prywatne prace w dużej części to odzwierciedlają. Każda z tych prac ma pewien wspólny mianownik w opowieści w nich zawartej.
MK: Nie będę ukrywał, że od pierwszych zapowiedzi Inner Chains przyciągnął mnie swoją niepokojącą, mroczną a miejscami piekielną oprawą graficzną. Po twoich pracach na tomstrzal.com widzę, że Zdzisław Beksiński czy H.R. Giger nie jest ci obcy. Skąd czerpałeś inspiracje i na kim się wzorowałeś?
TS: Owszem, bardzo szanuję i cenię tych artystów i nie są mi obcy. Natomiast to są zupełnie inne światy, Często jest tak, że jeśli coś jest mroczne, natychmiast pojawiają się te nazwiska, a to nie do końca tak. To jest jak z kapelą metalową. Wszyscy grają na podobnych instrumentach, grają ciężką muzykę, ale każdy ma swój świat i opowiada swoją własną oryginalną historię. Moją wielką inspiracją jest muzyka i książki.
MK: Osoba, która pierwszy raz zobaczy Inner Chains, może zastanawiać się, czy miałeś udane dzieciństwo. Mrok, lokacje z piekła rodem, roślinność z innego świata, kult… Skąd zainteresowanie takim kierunkiem sztuki i przeniesienie jej na ekran komputera?
TS: Miałem normalne i udane dzieciństwo hehe. Może pewnymi zainteresowaniami i sposobem bycia trochę szedłem pod prąd, ale to nie było nic nadzwyczajnego. Natomiast jedno co miałem zawsze, to sprecyzowana wizja na przyszłość. Od kiedy pamiętam, rysowałem, malowałem i chciałem być plastykiem. Nie było innej opcji. Mroczna strona człowieka to jedno z moich prawie odwiecznych zainteresowań. To jest bardzo nieodłączna część każdego z nas. Oczywiście nie mówię tu o jakichś makabrach, tylko o tym co w nas siedzi i udajemy sami przed sobą, że tego niema, że ja jestem super itd. Ludzie boją się prawdy o sobie samych. Mówię też o wykorzystywaniu ludzi, manipulacjach, rożnego rodzaju opresjach, inwigilacji, religiach. Generalnie narzędziach do podporządkowywania sobie ludzi. I co ciekawe, człowiek pod wpływam tego wszystkiego bardzo łatwo tłumaczy sam siebie we własnych oczach, nie zdając sobie sprawy, że czyni zło. Mroczna część ludzkości wydaje mi się bardziej szczera i prawdziwa. Tak naprawdę ludzie „normalni” mają w sobie więcej prawdziwie mrocznych stron niż Ci „mroczni”.
MK: Duże wrażenie zrobiły na mnie dźwięki. Pełne niepokoju, budujące przytłaczający nastrój i efekt zagubienia w nieznanym świecie. Czego możemy spodziewać się w finalnej wersji gry?
TS: Mamy wielkie szczęście, że dźwięki robi dla nas Jakub Gawlina, światowej klasy muzyk i dźwiękowiec, który udźwiękawiał wiele Hollywoodzkich horrorów i innych dużych produkcji. Dzięki temu dźwięk mamy na naprawdę wysokim poziomie, co będzie najlepiej słychać w finalnej wersji. Muzykę natomiast pisze Michał Staczkun, który też wprowadza nas w tą mroczną krainę.
MK: Na ostatnich targach PGA w Poznaniu miałem przyjemność grać w prezentowane po raz pierwszy demo Inner Chains. Nie było strzelania, za to niezwykle ciekawa i zachwycająca wyglądem świata eksploracja. Czym będzie twoja gra i jak wyróżnia się na tle konkurencji?
TS: Na PGA to był autentyczny początek gry, tam jesteśmy schorowanym pielgrzymem, który jakimś cudem budzi się w grobie i z niego wychodzi. Było dużo eksploracji i poznawania świata. Natomiast dalej napięcie rośnie i rozgrywka zmienia się, cały czas czując ciężar tego świata. Gra ma bardzo konkretne story, połączyliśmy wiele rodzajów rozgrywki, oczywiście w uzasadniony i wyjaśniony sposób. Może to czyni naszą produkcję inną niż większość na rynku. Mam nadzieje również, że osobom, które będą chciały poznać i zagłębić się w historię, da to trochę do myślenia.
MK: Nasi czytelnicy może tego nie wiedzą, ale pracowałeś już dla kilku polskich studiów przy tworzeniu znanych w świecie produkcji.
TS: Tak, to prawda. Moja przygoda z gamedevem zaczęła się od Painkillera w People Can Fly. Miałem szczęście pracować w bardzo ciekawym i entuzjastycznym zespole. Wiele się nauczyłem, a najciekawsze było to, że mogłem robić samodzielnie levele, geometria, tektury, światło. Myślę, że dosyć znany level „Hell” to graficznie moje dzieło. Razem z PCF robiłem również Bulletstorma, pomagałem przy Gears of War. Platige Image to z kolei Godfire: Rise of Prometheus, trochę inny rodzaj gry, ale doświadczenie cenne.
MK: W jakie gry grasz? Robisz to dla czystej rozrywki, czy jednak oceniasz je pod kątem wykonania, szukasz inspiracji. Jakie wydane ostatnio tytuły zrobiły na tobie wrażenie?
TS: Ostatnio jednym tchem przeszedłem Dooma. Wiele osób porównuje Inner Chains do Dooma, co jest mile, ale to dwa odmienne światy. Jestem w trakcie Gears of War 4. Ostatnio częściej oglądam let’s playe. Oczywiście przed lub po obejrzeniu jakichś fragmentów kupuję te gry. Jednak od dawna nie jest to czysta rozrywka. Chcę czy nie chcę, kątem oka widzę rozciągnięte UV i inne temu podobne rzeczy.
MK: Wymień kilka najlepszych twoim zdaniem polskich gier.
TS: Shadow Warrior 2 od Flying Wild Hog, Zaginięcie Ethana Cartera od The Astronauts i Superhot od Superhot Teamu.
MK: Co przyniesie rok 2017 dla Inner Chains?
TS: Premierę i mam nadzieję dotarcie do jak największej liczby graczy.
MK: Na jakie polskie i zagraniczne gry czekasz w przyszłym roku?
TS: Bulletstorm: Full Clip Edition od People Can Fly, Outlast II, Get Even od The Farm 51, Middle-earth: Shadow of War, Cyberpunk 2077 od CD Projekt RED, Diablo III: Rise of the Necromancer, God of War (2017), Paragon i Quake Champions.
Dzięki za rozmowę i powodzenia w pracy nad Inner Chains. A w produkcję studia Telepaths’ Tree zagramy w drugiej połowie tego roku na PC, PlayStation 4 i Xboksie One.