Nie udała się Polakom sztuka dominacji rynku gier wideo w czwartym kwartale 2016 roku – przynajmniej pod względem ilości produkcji zaliczanych do eminentnego grona AAA. Shadow Warrior 2 od Flying Wild Hog był jedyną nadzieją na zaznaczenie nadwiślańskiej obecności w grach z najwyższej półki. Czy się sprawdził?

Na samym początku wypada się przyznać – nigdy nie interesował mnie Shadow Warrior. Przeszedłem do porządku dziennego zarówno nad pierwszą częścią, jak i jej rebootem z 2013 roku. „Dwójkę” do recenzji dostałem głównie z powodu najwydajniejszego sprzętu w redakcji*, chociaż na sequel nie czekałem z wypiekami na twarzy. Nie oglądałem trailerów, gameplay’ów i innych materiałów promocyjnych, więc moje spojrzenia są zupełnie świeże. I teraz żałuję – mea maxima culpa – ponieważ zrozumiałem, że ominęła mnie jedna z najciekawszych polskich produkcji ostatniego dwudziestolecia. I słowa te nie są w żadnym stopniu przesadzone.

Chińska bajeczka spoilerami podszyta

Zaczniemy bez zbędnego cackania się – najbardziej blado w Shadow Warrior 2 wypada warstwa fabularna. Nie jest to jednak błędem produkcji, a zamierzonym efektem przyjętej konwencji, którą zrealizowano skrupulatnie od intra aż po napisy końcowe. Wydarzenia przedstawione w grze ponownie skupiają się na losach Lo Wanga – nietuzinkowego wojownika lubującego się w dobrej whisky i kiepskich żartach (nigdy na odwrót).

Zabawę rozpoczynamy pięć lat po wydarzeniach z części pierwszej. Świat ludzi, wskutek finałowej potyczki znanej z pierwowzoru, zapełniony został wszelkiego rodzaju demonicznym tałatajstwem. Nasz rubaszny (anty)bohater chcąc odnaleźć się w tym bagnie rozpoczyna pracę dla lokalnej komórki Yakuzy. Historia nabiera tempa, gdy w jego ciele zostaje zaklęta dusza Kamiko, jednej z głównych postaci uwzględnionych w scenariuszu. Fabularnym motorem napędowym dla gry jest więc próba odczynienia tego – przykrego dla obojga – stanu rzeczy i… ponowne uratowanie świata przed zastępami demonicznej armii.

Historii zaserwowanej przez Flying Wild Hog – pomimo kilku naprawdę genialnych zwrotów akcji – bliżej do pastiszu niż głębokiej fabuły. Co więcej przez większość rozgrywki czułem, że jest ona potraktowana po macoszemu i cichutko biadoli w kącie nad niewykorzystaniem swego potencjału. W tego typu produkcjach fabuła rodem z kina klasy B to po prostu standard i o ile często zdarza się, że jest to potężny minus, o tyle w Shadow Warrior 2 może być odebrane jako kpiarski atut.

Oprawa z dynastii Ming

Już pierwszy kontakt z Shadow Warrior 2 spowodował u mnie potężny opad szczęki. Gra, szczególnie przy najwyższych ustawieniach graficznych, pod względem wizualnym jest po prostu oszałamiająca. Mógłbym zachwycać się nad każdym źdźbłem trawy falującym na wietrze (który można zachlapać krwią) czy stogach siana nie będących zwyczajną zbitką tekstur, ale to nie wszystko.

Poziom detali jest zabójczo zachwycający – zaryzykuję stwierdzenie, że to najśliczniejsza produkcja, w którą do tej pory miałem przyjemność zagrać. Świat jest tu niesamowicie barwny (w końcu to chińskie realia) nie tylko pod względem kolorystyki, ale bogactwa otaczającego świata. Dla przykładu losowo generowane warunki pogodowe zmieniają całkowicie wygląd większości poziomów (inaczej wyglądają podczas pięknej pogody, a inaczej gdy panuje totalna ulewa).

Zaje-wang-ista rozgrywka!

W Shadow Warrior 2 głównym filarem rozgrywki są brutalne starcia. Każdy pojedynek jest dynamicznym spotkaniem z niegłupio zaprogramowanym adwersarzem, którego pokonanie daje olbrzymią satysfakcję. Na swojej drodze natkniemy się aż na kilkadziesiąt typów niemiluchów – począwszy od członków Yakuzy, przez inteligentne drony, a na potwornych demonach skończywszy. Podczas walki nie można więc liczyć na nudę.

Bazą wypadową Lo Wanga jest Smocza Góra – hub, do którego dostęp uzyskujemy na skutek wydarzeń fabularnych. To w tym miejscu zakupimy (od dwóch handlarzy) nowe uzbrojenie, a także podejmiemy się misji (zarówno z wątku głównego, jak i poboczne) zleconych nam przez NPC. Szczególnym miejscem jest tu świątynia Wanga – oprócz innych postaci znajdziemy tu również zmaterializowane wyobrażenie Kamiko. W grze pełni ona istotną funkcję, ponieważ prowadzi dialogi z Wangiem (Lo zachowuje się czasem jak schizofrenik mówiąc do siebie). Rozmowy są fabularnym komentarzem tego, co możemy zaobserwować na ekranie pomiędzy hektolitrami posoki. Wpleciony w dyskusje humor to bardzo mocna strona produkcji. Bezczelne i przesiąknięte testosteronem teksty Wanga często nawiązują do popkultury, chińskich tradycji i oczywiście gier komputerowych. Dowcip ten może być dla jednych wyborny, dla innych całkowicie kwaśny – to niestety zależy wyłącznie od gustu odbiorcy.

Najciekawszym pomysłem mieszającym  w rozgrywce – i to w sposób dosłowny – jest jednak losowe generowanie poziomów. Działa to na zasadzie gotowych segmentów, takich jak „miasto 1”, „miasto 2” itd. – spośród nich gra dobiera sobie konstrukcję poziomu i dodaje (lub odejmuje) losowe elementy, takie jak chociażby most. Dzięki temu znacząco zwiększa się żywotność samej produkcji, gdyż te same misje możemy przechodzić po kilka razy bez natarczywego wrażenia, że „już to przecież robiliśmy”. Dzięki temu chce mi się wciąż i wciąż w to grać – nawet po ujrzeniu napisów końcowych.

Ręka, noga, mózg na ścianie…

Na dłuższą chwilkę wypada zatrzymać się przy istotnym elemencie rozgrywki – walce. Do eksterminacji demonicznych niemiluchów przygotowano nam pokaźny arsenał pukawek, zarówno do pojedynków w zwarciu, jak i z dystansu. Większości z nich przydzielono interesujące nazwy – i tak podstawowa piła łańcuchowa nazywa się „Warrrsaw!” (co jest oczywistym nawiązaniem do naszej stolicy), a nabijana gwoździami maczuga to „Karny Jeżyk”. W żartobliwym tonie utrzymane są również ich opisy. W tym miejscu kończy się jednak śmieszkowanie, ponieważ każdy typ uzbrojenia potrafi na różne sposoby zadać ból, a finalnie śmierć adwersarzom.

Bronie posiadają dwa lub trzy sloty na ich ulepszanie – możemy więc zaimplementować do nich specjalne klejnoty ulepszeń, które zwiększają ich statystyki. Podobnie sprawa wygląda z poprawianiem osiągów naszego pancerza oraz zdolności pasywnych (np. zwiększenia współczynnika obrażeń dla wszystkich typów broni o 25%). Jest to bardzo istotna kwestia, ponieważ niektórzy wrogowie są odporni na żywioły niektórych modyfikacji (np. ognia czy lodu). Klejnoty, oprócz statystyk, zmieniają również wygląd zewnętrzny pukawki – jej elementy przybierają cechy klejnotu dominującego (np. toksyczny gem sprawia, że broń pokrywa zielony szlam). O modyfikatory potykamy się niemal na każdym kroku (chyba, że gramy na najwyższym poziomie trudności), chociaż aby uzbierać te bardziej efektywne należy pokonać silniejszych przeciwników.

Oprócz standardowego cięcia mieczem i prowadzenia ostrzału z broni palnej, w czasie starcia wykorzystać możemy również podwójne skoki, umiejętność zrywu, furii oraz kilka innych zdolności specjalnych (wykupionych lub odblokowanych przez posuwanie fabuły do przodu). Wydaje Wam się, że to mało? W zupełności wystarczy w połączeniu z dziesięcioma przeciwnikami zasypującymi nas pociskami, rakietami i gradem ostrzy. Tym bardziej, że często nie widać co (i jak) atakujemy – pojedynki są tak intensywne. Tłuczemy więc „na pałę” wszystko posiadające czerwony pasek zdrowia. Nigdy nie sądziłem, że pochwalę taki system, ale ten styl w produkcji Flying Wild Hog po prostu się sprawdza i nie powoduje frustracji.

Zillyen do zillyena…

W grze natkniemy się na niesamowitą ilość znajdziek – od znanych z poprzedniej odsłony chińskich ciasteczek z wróżbą (dzięki nim poznamy mniej lub bardziej przerobione cytaty znanych ludzi, ale także mądrości Flying Wild Hog), przez zillyeny (waluta), notatki badawcze i inne pamiętniki przybliżające świat gry. Nie mówię już nawet o wspomnianych klejnotach ulepszeń. Na takie przedmioty natkniemy się niemal wszędzie – znajdziemy je zarówno w truchłach przeciwników, jak i skrzyniach gromadnie rozlokowanych na mapie. Fani exploringu będą mieli naprawdę dużo roboty w Shadow Warrior 2 – chociaż twórcy zapewniają, że i tak zmniejszyli finalną ilość „niespodziewajek”. Szok.

Oprócz tego natknąć się można na wiele smaczków wywołujących uśmiech na twarzy (od chociażby nazwa studia na skórzanej kurtce jednego z handlarzy na Smoczej Górze, czy mangowe niewiasty okupujące wygaszacze komputerów w laboratorium badawczym). Warto więc zaglądać w każdy zakamarek mapy i chłonąć mnogość easter-eggów przygotowanych przez twórców – liczba „puszczonych oczek” w kierunku gracza jest duża, jednak niektóre z nich są bardzo skrzętnie ukryte.

Nie może być doskonałe

Nawet w tak ciekawej, dobrze zaprojektowanej i świetnie zoptymalizowanej grze zdarzają się błędy – nie ominęły one również warszawskiej produkcji. Są to jednak drobnostki. Przykładowo splattery krwi czasem nie przylegają do powierzchni, na której się rozchlapały (np. posoka nieprzyjaciół „lewituje” nieznacznie nad dłońmi Wanga – widać to głównie, gdy bohater się porusza). Zdarzyło mi się również, że wszystkie modele przybrały postać low poly, animacje ruchów broni zwyczajnie się wyłączyły (pomimo tego, że z broni normalnie mogłem strzelać) a po chwili gra się wykrzaczyła. No i największa bolączka Shadow Warrior 2 – wszechobecne klony. O ile fakt ten nie boli potężnie podczas nawalanki z przeciwnikami, o tyle czterech identycznych strażników stojących obok siebie w siedzibie Yakuzy trąci myszką. Koniec. Tyle minusów zdołałem odnotować.

Mogę więc spokojnie powiedzieć, że Shadow Warrior 2 to kolejna gra rodzimej produkcji, która wpisała się złotymi zgłoskami w śmietankę światowego gamingu. Dziełu Flying Wild Hog przyznałbym z ręką na sercu znak jakości „Dobre, bo polskie” – bo to tytuł, który broni tezy, że nad Wisłą powstają piękne tytuły. Gdyby dziś prezydent USA miał otrzymać grę wideo od naszej głowy państwa, to spokojnie Wiedźmina mógłby zastąpić sequel przygód Lo Wanga. Wstydu na cały świat z pewnością by nie było.

 

* Zbyt dużo czasu spędziłem w Shadow Warrior 2. Dopiero po napisaniu tekstu zorientowałem się, że nieświadomie ukryłem tu żart pasujący kontekstowo do ulubionego tematu dowcipów Lo Wanga.

Comments

comments