Przed tygodniem pokazywaliśmy w jaki sposób projektuje się doświadczenie gracza. Idziemy za ciosem i tym razem prezentujemy proces powstawania postaci.
Johan szybkim pchnięciem miecza przebił gardło kolejnego Urga. Bestia padła na błotnisty trakt. Wokół mężczyzny leżało już pięć powalonych stworów. Niektóre z nich jeszcze się ruszały, najemnik nie miał czasu na dobijanie. Kolejny kudłaty potwór zaatakował, kiedy Johan wyrywał miecz z szyi pokonanego. Ostre kły o włos minęły głowę człowieka. Ten wykręcił młyńca mieczem i ciął z góry. Trafił w grzbiet skaczącej bestii. Wróg odskoczył na bok i zaczął okrążać swoją ofiarę. Naprężył mięśnie i wyskoczył. W tym samym momencie z drugiej strony zaszarżował kolejny. Wojownik uderzał, resztką sił utrzymując oręż. Krew na rękach i wyczerpanie sprawiały, że jego chwyt nie był pewny. Miał rozszarpane udo i nie mógł chodzić. Wiedział, że pozostając w miejscu długo nie pożyje.
Chwiejąc się na nogach uchwycił miecz oburącz i wykonał szybkie cięcie po przekątnej. Brzuch stwora otworzył się, a posoka chlapnęła na twarz najemnika. Kolejny cios rozpłatał łeb drugiego napastnika. Najemnik gorączkowo rozglądał się dookoła. Na granicy lasu poruszały się jeszcze trzy sztuki. Nie atakowały, bały się. Powarkiwały okrążając człowieka. Rytm dudniącego serca Johana zagłuszał rzęsistą ulewę. Człowiek czuł, że opada z sił. Obraz stawał się rozmyty, ramiona nie miały siły utrzymać broni, a noga pod wpływem adrenaliny była zdrętwiała i sztywna jak kłoda. Wówczas ziemia zadrżała i z leśnego mroku wyłonił się ogromny, włochaty kształt. Stwór stratował krzaki i zatrzymał się. Miał ponad trzy metry w kłębie. Wierzgał kopytem w błocie szykując się do natarcia. Grube nogi utrzymywały potężny korpus porośnięty rudą sierścią. Liczne rany na podłużnym łbie odsłaniały jasną czaszkę. Z grzbietu wyrastały zakrzywione kości. Johan opuścił miecz i wypuścił powietrze z płuc. Zamknął oczy i uniósł twarz ku niebu. Deszcz obmywał go z krwi i potu. Bestia wydała chrapliwy dźwięk i ruszyła do ataku…
Każda postać w grze spełnia określone zadanie. Stworzenie i zaimplementowanie jej to długa praca kilku osób. Nie pozwala się, aby procesem rządził przypadek czy brak decyzji. Na każdym etapie dba się o to, żeby poszczególne elementy dobrze działały i miały sens. Opowiem jak wygląda w uproszczeniu proces powstawania postaci do gry 3D.
Zanim wyobraźnia zacznie generować formę, projektanci odpowiadają sobie na szereg pytań. Między innymi co dana postać ma zrobić w świecie gry. Jaki stosunek chcieliby, aby miał do niej gracz? W jaką osobowość i cechy fizyczne ją wyposażyć? Następnie zbiera się to wszystko w całość i omawia z artystą koncepcyjnym, który będzie wizualizował tę wizję. Koncepciarz, planując formę, dookreśla niektóre z założeń. Powstają pierwsze szkice koncepcyjne. Dla lepszego zobrazowania posłużę się przykładem. Załóżmy, że gracz jest po ciężkiej walce. Jest poważnie ranny i ledwo żywy. Ma już dosyć i chce odpocząć. Wówczas wystawiamy mu kolejnego przeciwnika. Wielkiego, potężnego i groźnego. Taki zabieg nazywa się squeezing – co można rozumieć jako przygniatanie. Natomiast taki wróg to squeezer. Warto zwrócić uwagę, że w wielu grach stosuje się tę technikę.
Proces powstawania postaci – pierwszy szkic
Podczas spotkania projektanta z artystką powstał pierwszy szybki szkic przedstawiający takiego potwora.

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight)
Forma była zbyt drapieżna i za bardzo przypominała człowieka. Ustaliliśmy, że sylwetka ciała stwora powinna być zaprojektowana w oparciu o trójkąt – to bardziej spotęguje wrażenie przygniatania gracza. Należało teraz skupić się na warstwie narracyjnej potwora. Ten etap koncepcyjny zazwyczaj trwa najdłużej. Polega on na szybkim projektowaniu i akceptowaniu bądź odrzucaniu danych pomysłów. W tej fazie ściśle ze sobą współpracują projektanci i artyści koncepcyjni. Po wielu wariantach doszliśmy do wizerunku, który spełniał nasze oczekiwania.

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight)
Często warto także pokazać skalę postaci. Najprościej zrobić to, umieszczając obok niej sylwetkę człowieka. Jak widać nasza bestia jest wielka, ciężka i prymitywna. Drzemie w niej brutalna i surowa siła. Gracz z pewnością zapamięta starcie z takim przeciwnikiem. Kiedy mamy pewność, że projekt jest odpowiedzią na potrzebę, rozrysowuje się szczegóły – zbliżenie twarzy i rzuty ortho, czyli postać widzianą z boku, przodu i tyłu. Szkice te wykonuje się w pozie A lub T, dotyczy to kąta uniesienia ramion.

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight)

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight)
Program, którym nasza artystka posługiwała się malując i rysując, to Adobe Photoshop. Nie jest on najlepszy do digital paintingu (konkurencją jest choćby Clip Paint Studio), ale najpopularniejszy.
Projekt 3D – hi-poly i low-poly
Cały projekt trafia do działu 3D. Często do takiego konceptu dodaje się opis z założeniami lub paczkę zdjęć referencyjnych zawierających sugestie odnośnie materiałów. Na podstawie konceptu artysta 3D modeluje postać. Jest to etap, w którym artysta koncepcyjny blisko współpracuje z działem 3D. Na porządku dziennym jest dookreślanie szczegółów i rozwiązań, które na koncepcie wyglądały przekonująco, jednak jako obiekty trójwymiarowe nie działają. Istnieje wiele metod pracy nad modelami 3D. W tym przypadku powstała bazowa geometria w programie Blender, a dalsza praca odbywała się w ZBrushu. Nawet w tej fazie sprawdza się, czy postać spełnia założenia. Model hi-poly powstał jako pierwszy.

Model – Tomasz Kuczyński (Burning Knight)
Jest to siatka złożona z wielu poligonów. Umieszczenie takiego obiektu w grze spowodowałoby ogromny spadek wydajności. Komputer nie byłby w stanie na bieżąco przeliczać takiej ilości danych. Nie mówiąc już o sytuacji, w której byłoby kilkanaście takich postaci w grze. Dlatego na podstawie tego modelu tworzy się low-poly. Jest to model mocno uproszczony i jego siatkę tworzy o wiele mniej poligonów.

Model – Tomasz Kuczyński (Burning Knight)
Kolejny etap to stworzenie normal mapy. Ja działanie tej mapy porównuje z magią. Nie dlatego, że jest owiane tajemnicą, tylko że potrafi sprawić rzeczy niewiarygodne.

Model – Tomasz Kuczyński (Burning Knight)
Po nałożeniu normal mapy na model low-poly otrzymujemy efekt, który przypomina model hi-poly. Mapowanie normalnych to proces bardzo powszechny. Wpływa to na delikatne zmniejszenie wydajności, jednak dla dzisiejszych maszyn nie jest to żadne obciążenie.
Kolejny krok to przygotowanie tekstur i materiałów. My malowaliśmy teksturki w programie Substance Painter. Concept art, który trafił do działu 3D, powinien zawierać informację o tym, jak tekstury powinny wyglądać. Są one zewnętrzną, widzialną formą na modelu 3D. Ich rodzaj i jakość mają ogromny wpływ na postrzeganie świata gry przez gracza.

Tekstury Tomasz Kuczyński (Burning Knight)
Tworzenie tekstur to obszerny temat. Często robi się oddzielną dla ciała, ubrania i atrybutów. Warto zadbać także, aby miały one odpowiednią rozdzielczość. UV mapa pokazuje artyście, gdzie na płaskiej powierzchni rozkładają się poszczególne części modelu postaci. Decyzje, które są podejmowane podczas tego procesu, uzależnia się od przyjętej stylistyki wizualnej gry. Przygotowane tekstury nakłada się na model.

Model i tekstury Tomasz Kuczyńki (Burning Knight)
Po skończonej pracy często porównuje się efekt finalny z konceptem.
Jeżeli nie ma żadnych uwag i poprawek, oteksturowany model umieszcza się w silniku gry. W naszym przypadku jest to Unreal Engine. Animatorzy ożywiają taką postać, wprawiając ją w ruch. Dobrym narzędziem do animacji jest między innymi program Maya. W zależności od tego, co dana postać ma robić, przyczepia się do niej od kilku do kilkudziesięciu sekwencji poruszania się. Wiele rodzajów ruchu blenduje się ze sobą łącząc w jeden, płynny ciąg.
Tak w skrócie wygląda cały proces powstawania postaci do gier. Jest on złożony i dość skomplikowany. Z pewnością w niektórych studiach deweloperskich może wyglądać nieco inaczej, a w przypadku gier w środowisku 2D to już kompletnie inna historia.
… Johan wiedział, że nie odskoczy przed szarżującą bestią. Nie mógł, nie był w stanie. Uniósł ręce trzymające miecz, obok głowy i ustawił sztych do przodu, szykując się w ten sposób do zadania pchnięcia prosto w czerep potwora. Wściekły Urg biegł. Błoto rozchlapywało się pod jego kopytami, z nozdrzy buchały mu kłęby pary. Pochylił nieco łeb i unosząc wargi, odsłonił zęby. Strugi deszczu wciskały się w jego cielsko. Johan napiął mięśnie. Wiedział, że zdoła wykonać tylko jeden cios. Chciał zagłębić brzeszczot wewnątrz czaszki stwora.
Bestia drgnęła w pędzie i zwolniła. Kolejny bezwiedny ruch i kolejny. Potwór padł tuż pod nogami zaskoczonego najemnika rozorując pyskiem bruzdy mokrej ziemi. Johan zauważył kilka promieni strzał sterczących z grzbietu i łba Urga. Opuścił miecz. Ulga. Głęboki wydech. Deszcz. Palce dłoni rozluźniły się bez udziału woli. Miecz z chlupotem wpadł w kałużę na gościńcu.
– He, he, he. Kapitanie, ale miałeś minę jak bestia zwaliła się na ziemię. Pół metra od ciebie. – najemnik usłyszał z pomiędzy drzew.
– Seaword! Ty kurwi synu! Miałeś czekać w zajeździe. – Wrzasnął nie kryjąc zadowolenia.
– Byłem w zajeździe, ale postanowiłem, że przejdę się po lesie. No i usłyszałem walkę.
– Niechybnie uratowałeś mój żywot. – odparł Johan przecierając oczy.
– Eeee tam. Tylko go przedłużyłem. – zaśmiał się łucznik zeskakując z drzewa.
Obaj mężczyźni podali sobie ręce na powitanie. Johan podniósł z ziemi miecz.
– No to chodźmy do tego zajazdu. Ponoć słynie on z wybornej baraniny.
Spotkanie ze squeezerem zazwyczaj tak się projektuje, żeby gracz mimo resztek sił, mógł je przeżyć. Odczuje wówczas ulgę i ogromną satysfakcję.
Jeśli interesuje Cię concept art i chcesz się rozwijać w tym kierunku, Potęga Obrazu prowadzi nabór na kurs dotyczący tego zagadnienia. Szkolenie zaczyna się już w październiku. Więcej informacji TUTAJ.
Polecamy również artykuł na temat projektowania doświadczenia gracza.
Artykuł powstał przy współpracy z Potęgą Obrazu.