Każdy fan gier słyszał kiedyś o pracy concept artysty. Czy jednak każdy wie czym dokładnie zajmuje się taka osoba. Jej znaczenie dla projektu przedstawia twórca kursów Potęga Obrazu.


Johan otworzył oczy i rozejrzał się. Kupiecki wóz leżał przewrócony na leśnym trakcie, a wokoło trupy najemników i rabusiów w bordowych kałużach krwi. Ruch, kilka kroków dalej. To jeden z bandytów gorączkowo wciskał kosztowności do niewielkiej skrzynki, po czym ją zamknął, wsadził pod pachę i zaczął uciekać. Johan podniósł się z błotnistej ziemi. Zdał sobie sprawę z tego, że cios w głowę ogłuszył go tylko na chwilę. Potężny ból w czaszce jednak wciąż pulsował. Kapitan najemników odnalazł swój łuk i wyjął strzałę z trupa żołnierza wiszącego na burcie furgonu. Przetarł pięścią oczy. Założył pocisk na cięciwę, wciągnął powietrze i napiął łuk. Dociągnął do policzka i osadził grot na tle uciekającego złodzieja. Uniósł rękę trzymającą majdan nieco wyżej i skierował ją delikatnie na prawo – biorąc w ten sposób poprawkę wynikającą z odległości od celu. Krople padającego deszczu chlupotały w błocie, drzewa miarowo szeleściły na wietrze, dudnienie serca Johana stawało się coraz donioślejsze.

Zwolnił cięciwę. Strzała poleciała między drzewami i musnęła ucho rabusia, ciągnąc za sobą kilka kropel krwi. Ten zatrzymał się i dotknął ręką rany. Najemnik szarpnięciem wyciągnął kolejną strzałę z ciała opodal. Założył i napiął łuk.
– Póki cel się nie porusza, strzał będzie łatwiejszy. – pomyślał i wycelował. Przemknęła mu przez głowę myśl o młodym wieku zbója. Miał może szesnaście lat.
– Zaraz umrze tutaj. W środku niczego. – Przesunął rękę z łukiem trochę w dół, tak aby trafić w nogi bandyty. Wystrzelił. Pocisk przebił udo przeciwnika. Ten padł na ziemię, upuszczając skrzynię, z której kosztowności wysypały się wprost w kałużę. Johan wyciągnął wszystkie strzały z ciał, włożył je do kołczanu na plecach i wolnym krokiem podszedł do swojej ofiary. Ukucnął obok i sięgnął po złoty wisior z rubinem. Zważył go w dłoni i wsadził do szkatuły. Leżący człowiek jęczał i płakał.

– Marny z ciebie złodziej. Lepiej zajmij się czymś innym. – powiedział po chwili milczenia najemnik.
– Pokuśtykaj w tamtą stronę – wskazał palcem na południe. – Tam niedaleko jest wioska, pomogą ci. Zresztą wiesz to, bo znasz okolicę. Masz tu sztukę srebra, żeby opłacić medyka. Eh, te młokosy. – wstał, zabrał skrzynię i rozejrzawszy się dookoła ruszył dalej traktem w głąb lasu. Deszcz przeszedł w rzęsistą ulewę, a słońce właśnie chowało się za horyzontem.

Emocje, które czuł Johan, bohater naszej historii, kapitan najemników eskortujących kupiecki wóz przez las, są podobne do tych, które odczuwa wielu graczy podczas obcowania z grami wideo. Emocje tak naprawdę są kluczem do całego świata gier. Zacznijmy jednak od początku.

Już dawno skończyły się czasy, gdy gry dostarczały tylko rozrywki. Obecne produkcje straszą, skłaniają do refleksji, poruszają ważkie tematy, zadają pytania. Nie są już zabawą dla dzieci. Coraz częściej po gry wideo sięgają dojrzali odbiorcy, właśnie po to, aby coś przeżyć lub poczuć dreszcz emocji.

Powszechnie wiadomo, że w każdej grze najważniejsza jest jedna rzecz – rozgrywka. To ona sprawia, że gra jest uznawana za dobrą lub nie. Na rozgrywkę składa się mnóstwo elementów, np. warstwa wizualna, dźwiękowa, zaprojektowane mechaniki, system rozwoju postaci i jej nagradzania, wyzwania, zadania, scenariusz, historia i wiele innych rzeczy. W grę musi się dobrze grać, w przeciwnym wypadku po krótkim czasie trafi do kosza. Takie dobre granie określa się jako „fun”. Nie oznacza to odczuwania przyjemności, gracz chce doświadczyć konkretnych emocji. Może to być strach, napięcie itd.

Jak budować emocje w grach

Psycholog Paul Ekman stworzył „Atlas Emocji”, w którym wymienił wiele czynników wpływających na ludzkie odczuwanie. Opracowanie zawiera ponad tysiąc ekspresji. Jednak wyróżnionych jest sześć podstawowych – przyjemność, smutek, gniew, strach, zaskoczenie, obrzydzenie. Mając wiedzę dotyczącą pobudzania tychże emocji, projektanci gier mogą świadomie planować, co i kiedy gracz powinien czuć. To planowanie odbywa się już na wczesnym etapie produkcji gry. Dobrze jest jak stanowi jedno z założeń gry.

Osoby odpowiedzialne za scenariusz, fabułę i historię mają sposoby na uzyskanie pożądanego stanu w umyśle gracza na poszczególnych etapach gry. Jest to potrzebne do tego, aby manipulować tym, co ma się dziać z użytkownikiem. Można na przykład najpierw dać mu poczucie pewności siebie, niezawodności i bezpieczeństwa – po to, żeby za chwilę zburzyć to i postawić na jego drodze niebezpieczeństwo lub wyzwanie ponad siły. Niejednokrotnie także, od początku gry, miażdży się gracza i straszy. Ma on potem powoli unieść się z kolan, powstać i być dumnym. Jest wiele technik wpływania na grających. Ważne jest rozmyślne stosowane tych narzędzi i przewidywanie skutków takich zabiegów.

Rola concept artysty

W firmach zajmujących się grami niebagatelną rolę w tym procesie pełnią dwa działy – designu (projektantów) i concept artu (artystów tworzących wstępne propozycje elementów świata). Game designerzy planując postaci, potwory czy lokacje, mają świadomość tego, co chcą uzyskać danym środkiem wyrazu. Czy gracz w konkretnym momencie ma się bać, czy odczuć ulgę? Wszelcy przeciwnicy w grze mają do spełnienia konkretne zadanie. Każda walka jest potrzebna do tego, żeby coś stało się z graczem. Do tego celu używa się wielu metod. Jeżeli chcemy, żeby gracz poszedł w lewo, daje się tam źródło światła. Jeśli natomiast gracz ma poczuć ulgę, można wyprowadzić go z ciemnego, niebezpiecznego lasu na zalaną słońcem dolinę z pięknymi owocowymi sadami. Zarówno elementy wizualne, jak i efekty dźwiękowe, a także projekty środowiska czy postaci, mają wpływ na to, co w danej chwili odczuwa gracz.

Jeżeli chodzi o artystów tworzących concept arty, ich zadanie jest o tyle trudne, że nie polega tylko na stworzeniu ładnego obrazka. Rysownicy wypełniają luki w przekazanym im pomyśle i rozwijają go, tworząc wizualną formę elementu gry.

Żeby nie była to sucha teoria, podeprę się przykładem z procesu powstawania postaci do gry, przy której pracuję (Scoundrel: Path of the Arrow). Nasza artystka, Monika Sochacka, miała za zadanie zaprojektować postać łucznika. Musiał to być zbir, typ łachudry. Kiedyś był w oddziale elitarnych łuczników imperialnych, jednak na skutek zdrady uciekł z armii. Po pewnym czasie dołączył do bandy leśnych zbójów, rabujących kupieckie karawany. Taki był pomysł na tę postać. Owszem, były w nim dziury i należało go bardziej doprecyzować. Tym właśnie zajmuje się artysta koncepcyjny. Na naszych kursach z concept artu kładziemy bardzo mocny nacisk na to, aby za pomocą obrazu opowiedzieć interesującą historię. Takie podejście do projektowania nazywa się visual storytellingiem, czyli snuciem historii za pomocą obrazu. Wracając do naszego łucznika, Monika wymyśliła trzy warianty tej postaci i zanotowała je za pomocą szybkich szkiców.

szkice

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight Studio)

Pierwszy z nich obrazuje zadufanego w sobie półelfa, który jest jednocześnie pozbawiony skrupułów. Drugi przedstawia człowieka ze wschodnich krain. Milczącego i nieodgadnionego. Ostatni zaś opowiada o postaci dość wyniosłej. Być może był to kiedyś ubogi szlachcic. Do dziś dostojnie się nosi i jest pełen dumy.

Wybraliśmy trzecią wersję, gdyż wydawała się nam najbardziej pojemna i posiadała największy potencjał. Kolejny krok to stworzenie bardziej konkretnego wizerunku tej postaci. Dopowiedzenie szczegółów tej opowieści. Otrzymaliśmy więc bardziej zaawansowany koncept.

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight Studio)

Teraz mogliśmy wczuć się w postać, zaplanować jakie ma pragnienia, czego się boi i w czym jest dobra. Stwierdziliśmy jednak, że jest pewien dysonans w tej formie. Postać jest bowiem zbyt elegancka jak na leśnego zbója. Wynika to z tego, że ma szlacheckie pochodzenie i wychowanie. Ten pomysł był interesujący, jednak generował zbyt dużo problemów. Gracz miał nawiązać więź emocjonalną z naszym bohaterem. Chcieliśmy, aby opierała się ona na strachu i niepewności. Taka wizualizacja nie spełniała tych kluczowych założeń, więc zrezygnowaliśmy z wątku szlacheckiego. Zamiast niego chcieliśmy bardziej podbić surowość projektowanej postaci. Powstała więc modyfikacja poprzedniego konceptu.

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight Studio)

To już było znacznie bliższe tego, do czego dążyliśmy. Zapytałem naszą artystkę, czy uda jej się jeszcze mocniej podkręcić tajemniczą naturę tego jegomościa. Przygotowana wizualizacja w pełni już spełniała swoje zadanie. Przedstawiała postać, o jaką nam chodziło (przy okazji, Monika poprawiła kilka błędów technicznych i dodała parę elementów).

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight Studio)

Kiedy testowaliśmy naszego łucznika w środowisku gry, okazało się, że jest on poprawnie odbierany, ale za mało wyróżnia się w grupie ludzi. Trzeba było nadać mu jakieś cechy szczególne. Doszliśmy do wniosku, że tatuaż okalający prawe oko będzie dobrym rozwiązaniem. Nie zepsuje wizerunku, a wręcz bardziej podbije stanowczość i tajemniczość łucznika.

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight Studio)

Podczas projektowania wzoru tatuażu, artystka zaproponowała, że dobrym rozwiązaniem byłoby dodanie mu jeszcze jasnego pasma włosów. Tak powstał końcowy koncept.

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight Studio)

Jeszcze raz zderzyliśmy tę formę z założeniami. Okazało się, że projekt je spełnia. Wystarczyło rozrysować rzuty ortho i przekazać koncept do działu 3D. Tam powstał model i trwały dalsze prace nad przygotowaniem postaci do umieszczenia w silniku gry.

Rys. Monika Sochacka (Burning Knight Studio)

Projektowanie postaci do gier jest niezmiernie ważne, gdyż wywołują one u gracza jakieś odczucia. Najczęściej pierwsze wrażenie towarzyszy odbiorcy już do końca gry. Chociaż stosuje się także technikę, która w pewnym momencie fabuły odwraca postrzegany wizerunek danego bohatera. Żeby to lepiej omówić, znów posłużę się przykładem. Zofia Szymanowska (uczestniczka naszych kursów) jest artystką koncepcyjną w Ice Code Games. Jednym z jej zadań było zaprojektowanie postaci konduktora do gry Farm Train. Miał on wzbudzać zaufanie i szacunek.

Zofia Szymanowska (Ice Code Games)

Jego wizerunek musiał także pokazywać łagodne usposobienie. Chodziło o zbudowanie poczucia pewności i bezpieczeństwa gracza. Na konduktorze można polegać, on wszystko załatwi, a przy tym jest bardzo miły – takie było założenie. Zofia sprawdzała, jak zaprojektowana postać wypada z różnymi minami i czy zaproponowany wizerunek to wytrzyma. Okazało się, że tak. Odczucia w stosunku do tej postaci się nie zmieniały.

Zofia Szymanowska (Ice Code Games)

No to mamy miłego konduktora, którego wszyscy lubią i szanują. Zawsze pomoże i pocieszy. Wyobraźmy sobie teraz sytuację, w której nasza postać z jakiegoś powodu staje się opryskliwa i niemiła. Odbiorca zaczyna czuć zaniepokojenie. Przemiana bohatera postępuje dalej. Jest on agresywny i brutalny. Niepokój gracza przechodzi w lęk. Tak właśnie może wyglądać zastosowanie techniki odwracania wizerunku, o której była mowa wcześniej. Oczywiście w grze Farm Train nie miało to miejsca. Twórcy nie potrzebowali wzbudzać takich emocji u odbiorcy. Miły konduktor był do końca gry miłym konduktorem.

Kolejnym interesującym przykładem jest postać, która miała wzbudzać trwogę i szacunek. Jest to wizualizacja powstała poprzez podmalowanie renderu 3D (projekt do gry Re-Legion). Artyści koncepcyjni niekiedy korzystają z takich narzędzi. Wszystko jest dozwolone, aby w pełni odpowiedzieć na potrzebę. Malowanie po kolażu zdjęć także jest powszechną praktyką. Warto spróbować różnych procesów, aby sprawdzić w czym czujemy się najlepiej i w jaki sposób najtrafniej opowiadamy historię za pomocą obrazu.

Koncept postaci – Daniel Tyka, render i podmalówka – Zofia Szymanowska (Ice Code Games)

Podczas projektowania dowolnej gry istotne jest zaplanowanie ciągu emocji wyzwalanych u gracza. Następnie kombinuje się, jak zrealizować ten plan. W jaki sposób świadomie spowodować „odpalanie się” poszczególnych odczuć. Praca wszystkich członków zespołu wspiera i realizuje ten cel. Proces tworzenia gier jest często długi. To, co wymyślono rok temu, na obecnym etapie developmentu może nie być już tak interesujące. Należy więc podjąć decyzję, jak to zmienić. Zmiana założeń pociąga za sobą dodatkową pracę rysowników, modelarzy 3D, animatorów, osób wykonujących tekstury, projektujących lokację, programistów i innych. Często więc wprowadza się zmiany w taki sposób, żeby móc je zrealizować możliwie bezboleśnie. Dodatkowa praca zespołu pochłania czas, który został przeznaczony na zrobienie najważniejszych elementów gry. Decyduje się więc, co i w jakim stopniu trzeba dopracować, aby zdążyć na czas.

Deszcz mocno padał. Johan był przemoczony i zmęczony. Zauważył niedaleko na skraju lasu światło.
– To na pewno przydrożny zajazd. – pomyślał. – Pieczona baranina i dzban korzennego piwa. Eh, tylko o tym teraz marzę.
Zatrzymał się, żeby schować szkatułę do worka. Nagle usłyszał jakiś dźwięk po prawej stronie. Obejrzał się i dostrzegł ruch za krzakami. Spomiędzy zarośli na trakt wyszły dwa Urgi. Większe od człowieka, poruszające się na czterech kończynach stwory, miały grzbiety porośnięte futrem. Bestie warczały i napinały się do ataku, okrążając najemnika.
– Co jeszcze? – pomyślał Johan i wyciągnął z pochwy miecz. – Na szczęście tylko dwóch. Może uda się jakoś przebić i uciec. W okolicy zajazdu nie będą już mnie gonić. Jest tam za dużo ludzi. Że też musiałem akurat wejść na teren ich łowów.
Urgi zbliżały się do niego trącając łbami i szczerząc żółte kły. Ten po lewej zatrzymał się, wyprężył i wyskoczył. Johan zasłonił się mieczem i chciał ciąć, jednak stwór siłą skoku powalił go na ziemię. Najemnik dźgał stwora kilkoma szybkimi pchnięciami, kiedy poczuł, że na plecy wskoczył mu drugi potwór. Człowiek padł na kolana. Odrzuciwszy miecz, chwycił za gardło napastnika i próbował zrzucić z siebie. Wtedy właśnie usłyszał powarkiwanie dobiegające z lasu.
– O nie, jest ich więcej. – Kiedy próbował uwolnić się od cielska stwora i nie dać się pogryźć, poczuł jak atakują go kolejne bestie. Kąsają z każdej strony. Drą skórę, rozrywają mięśnie.

Nieopodal krańca lasu, gdzie widać już było światła zajazdu, dało się słyszeć ludzki wrzask i triumfalny skowyt bestii. Nikt jednak się tym nie przejął. To kona kolejny głupiec, który zdecydował się samotnie podążać leśnym gościńcem pośród nocy.

Nie wiem ja Ty, ale ja polubiłem Johana. Po jego śmierci pojawił się smutek. Wywołanie tej emocji było planowane od początku. Na tym w praktyce polega projektowanie doświadczenia odbiorcy.

Jeśli chciałbyś rozwijać się jako artysta koncepcyjny i podciągnąć warsztat w digital paintingu, Potęga Obrazu prowadzi nabór na kurs dotyczący tych zagadnień. Szkolenie zaczyna się już w październiku. Więcej informacji TUTAJ.

Autorem rysunku z samej góry tekstu jest Tomasz Ryger, uczestnik kursów Potęgi Obrazu.

Polecamy również artykuł na temat projektowania postaci w grach.


Artykuł powstał przy współpracy z Potęgą Obrazu.

Comments

comments

O Autorze

Paweł Graniak

Z wykształcenia projektant ze specjalizacją komunikacja wizualna. Twórca Potęgi Obrazu, w ramach której od 2012 r. prowadzi zajęcia z concept artu i digital paintingu (www.potegaobrazu.pl). Obecnie kieruje Burning Knight Studio, gdzie piastuje także stanowisko game designera i zarządza działem concept artu. Poza tym pisze scenariusze, dialogi, fabuły, projektuje postaci, mechaniki, bestiariusze i balansuje gry. Studio jest w trakcie produkcji gry Scoundrel: Path of the Arrow.

Podobne Posty