Cztery lata temu – wraz z pojawieniem się w Internecie pierwszych pogłosek o nowym projekcie The Farm 51 – sądziłem, że Get Even będzie rewolucyjnym krokiem w kwestii wirtualnej rzeczywistości. Okazało się jednak, że to “tylko” gra – i chociaż reklamowana jest fotogrametrią, czyli technologiczną wydmuszką, to jej powstanie jest kolejnym dowodem, że w Polsce robi się świetne gry.

Nie ma tu miejsca na odprawianie marketingowych czarów – Get Even to przedstawiciel specyficznego gatunku, który określa się mianem “symulatorów chodzenia”. Już na samym wstępie należy więc zaznaczyć, że najnowsza produkcja The Farm 51 nie trafi w gusta każdego. Rozgrywka, jak w wielu grach tego typu, sprowadza się w głównej mierze do spacerowania przez poszczególne lokacje i poznawania elementów wirtualnego świata. Powodem dla wybrania właśnie takiego rozwiązania nie jest jednak przypadkowy kaprys dewelopera, ale próba położenia nacisku na konkretną fabułę stanowiącą najważniejszy i najmocniejszy element składowy całej produkcji.

Standardowe początki świetnej historii

Historia przedstawiona w Get Even rozpoczyna się nader zwyczajnie, prawie jak w telenoweli. Wchodzimy w buty Cole’a Blacka, uzależnionego od misji specjalnych najemnika, którego najnowszym zadaniem jest uwolnienie tajemniczej Grace z rąk porywaczy. Sytuacja komplikuje się jednak, gdy dziewczyna umiera w trakcie akcji ratunkowej. Kim ona jest? Komu zależało na jej śmierci? Jak powiązana jest z głównym bohaterem? Tego typu pytania mnożą się wraz z rozwojem fabuły w głowie głównego bohatera, a tym samym i gracza, jednocześnie uniemożliwiając od razu poznania szerszego kontekstu sytuacji. Kolejne wątki poznajemy poprzez wspomnienia Cole’a, których odtworzenie możliwe jest przy pomocy urządzenia o nazwie Pandora/Servant – ustrojstwa podobnego w działaniu do Animusa z gier o asasynach, ale wyglądem przypominającego gogle VR.

Przy asyście niejakiego Reda główny bohater przemierza kolejne pomieszczenia placówki badawczej, w której został umieszczony, aby odzyskać pamięć poprzez analizę znalezionych po drodze dowodów. Natkniemy się również zdjęcia lokacji, które uruchamiają Pandorę i pozwalają fizycznie “wejść” do wspomnienia. Na papierze brzmi to niezbyt logicznie, jednak w grze sprawuje się bardzo dobrze. Cole porusza się więc w dwóch światach, które diametralnie się od siebie różnią. “Rzeczywistość” obserwujemy wyłącznie spacerując korytarzami ośrodka badawczego – na pierwszy rzut oka wydaje się on być opuszczony, jednak w różnych miejscach możemy natrafić na innych pacjentów. Jedni będą prosili nas o uwolnienie z cel (możemy się zgodzić lub nie, ale każda tego typu decyzja będzie miała swoje konsekwencje w dalszej części gry), inni zaatakują nas przy pomocy łomu lub gazrurki. Atakujący przeciwnicy pojawiają się tu jednak rzadko (w całej grze mógłbym ich policzyć na palcach obu rąk), przez co spotęgowane jest poczucie niepewności i strachu przed tym co kryje się za następnymi drzwiami. “Wspomnienie” jest natomiast światem wykreowanym przez nasz mózg i pamięć – wszystko jest tu umowne, a nawet śmierć adwersarzy (najczęściej strażnicy) przepełniona jest symboliczną poetyką wizualną, bo pokonani wrogowie rozsypują się na setki kawałków, niczym stłuczone lustro.

W obu rzeczywistościach mamy możliwość korzystać ze swojego smartfona przepełnionego technologią i pozwalającego na rozwikłanie różnych zagadek przestrzennych. Telefon ma bowiem funkcję termowizji (przydatne przy śledzeniu aktywnych przewodów elektrycznych lub rur, przez które przedostaje się gorąca para), latarki UV (dzięki niej wykryjemy niewidoczne gołym okiem ślady stóp), skaner (służy do analizy dowodów), mapę (na niej oznaczeni są wrogowie oraz cele) i wiadomości. Ponadto w świecie wspomnień mamy do dyspozycji niekonwencjonalną broń – tzw. CornerGun (brak polskiej nazwy, ale recenzenci prześcigają się w wymyślaniu rodzimego odpowiednika – moja propozycja to zzawęgłostrzał), dzięki któremu możemy niepostrzeżenie wystawić lufę za najbliższy narożnik i przekręcić ją o 90 stopni. Celownik zostanie wtedy wyświetlony na smartfonie – pomaga to nie tylko w eliminacji wrogów, ale również w sprawdzaniu bezpieczeństwa oraz rozwiązywaniu zagadek przestrzennych. Na plus należy również dodać, że w połowie gry mechanika całej zabawy ulega gwałtownej zmianie – nie mogę jednak dodać nic więcej, by uniknąć spoilerów.

Warto zaznaczyć, że gra – pomimo korytarzowej konstrukcji – nie wymusza na graczu sposobu w jaki ma przechodzić kolejne “wspomnienia”. Możemy próbować rozgrywać je po cichu (Red aprobuje takie rozwiązanie) lub zabijać po drodze wszystko, co się rusza – drugie rozwiązanie naszemu tajemniczemu kompanowi się jednak nie podoba, ponieważ traci się możliwość dostępu do wielu dowodów – te możemy przeglądać w specjalnej rzeczywistości, jeszcze raz się z nimi zapoznawać, a nawet powtarzać niektóre misje – po to, by zdobyć poszlaki, które przy poprzednim podejściu nam umknęły lub rozwiązać zagadki, których wcześniej nie ukończyliśmy (jak np. uwolnienie któregoś z więźniów). Na osobną uwagę zasługuje również potężny atut produkcji, czyli fantastyczna muzyka Oliviera Deriviere’a budująca klimat i napięcie, głównie przy pomocy smyczkowych partii, które mają swoje uzasadnienie fabularne.

Fotogrametria – technologiczna wydmuszka

Z powyższych akapitów wydawać się może, że Get Even to bardzo dobra gra i rzeczywiście tak jest, ale nie ustrzeżono się przed różnymi, mniejszymi lub większymi, wpadkami. Jako pierwszą, będącą zarazem najpoważniejszym grzechem gry, należy wymienić tę nieszczęsną fotogrametrię. Technologia pozwalająca skanować pomieszczenia i implementować je do gry zrobiła na mnie wrażenie wyłącznie na samym początku, gdy każde graffiti tworzyło wrażenie realizmu. Początkowy entuzjazm oklapł jednak całkowicie, gdy podszedłem do pierwszej z brzegu ściany i zauważyłem, że to wyłącznie tekstura pozbawiona jakichkolwiek wypukłości i głębi. I o ile z daleka wygląda to całkiem nieźle, tak z bliska (a korytarze w grze są raczej wąskie) efekt siada na łeb, na szyję. Wrażenie realistycznego wyglądu psują również wkomponowane do zeskanowanych lokacji “wyanimowane” modele postaci – wydają się one plastikowe i niepasujące do całości. Podobnie jest z AI wrogów, którzy często eliminowani z ukrycia znają doskonale miejsce przebywania gracza, nawet jeśli ten schował się w najciemniejszym zakątku. Nie pomoże tu zmiana osłony, próba oflankowania czy wycofanie się, bo przeciwnicy doskonale wiedzą, gdzie się ukryliśmy. Z drugiej strony nie wzbudza ich podejrzeń świecenie im latarką za plecami, a bez różnicy jest czy się skradamy czy chodzimy – reagują dopiero na bieganie. Animacje przeciwników są również toporne, ale fakt ten jest jednak wytłumaczony fabularnie i jestem w stanie przedstawione przez Reda tezy zrozumieć.

Zabójczy jest w Get Even klimat wszechogarniającej niewiadomej. Można go porównać do suspensu filmów Christophera Nolana (Interstellar, Incepcja), w których przez 85% trwania filmu nie wiadomo “o co chodzi”, a wszystko łączy się w jedną, spójną całość w ciągu ostatnich 15 minut. Pomimo różnych błędów i potknięć wypunktowanych powyżej najnowsze dzieło spłodzone na Farmie 51 to produkcja, której każdy powinien dać szansę – historia przedstawiona w Get Even jest ciężka, bolesna i wzruszająca. Jej zakończenie może chwycić za serce nawet najtwardszego z graczy oraz trzyma w napięciu do ostatniej minuty i nie pozostawia złudnego niedosytu, tylko satysfakcję z poznanej do końca historii.

Comments

comments