Jeśli się uczyć to tylko od najlepszych. Producentowi Wiedźmina 3 ciężko odmówić kompetencji w zakresie promowania gier.

Wczoraj swój panel na trwającym właśnie GDC miał Marcin Iwiński, współzałożyciel i jedna z najważniejszych postaci w grupie CD Projekt. Jego prezentacja dotyczyła głównie źródeł sukcesu komercyjnego Wiedźmina 3. Marketing to jedno z moich największych zainteresowań, a więc z wielką przyjemnością dowiedziałem się co do powiedzenia ma przedstawiciel studia, które w tej kwestii ma umiejętności wręcz mistrzowskie.

Przejdźmy do konkretów. Iwiński wymienia trzy filary sukcesu Wiedźmina 3. Są to:

1. Dobra gra – w tej kwestii nie ma wątpliwości. Pamiętajcie jednak, że wbrew obiegowej opinii dobra gra sama się nie obroni. No dobra, obroni się, ale „dobra gra” to nie to o czym wielu myśli. Obiecuję, że kiedyś napiszę o tym nieco więcej.
2. „Graczocentryzm” – czyli mówiąc językiem marketingu tzw. orientacja na klienta. CD Projekt RED stawia odbiorcę swoich gier w samym centrum i tworzy produkt wartościowy przede wszystkim dla niego.
3. Komunikacja skierowana bezpośrednio do graczy

W ostatnim punkcie Marcin Iwiński twierdzi, że tam duzi wydawcy najczęściej popełniają błędy. Jako przykład podał Star Wars Battlefront. Jego zdaniem EA nie było w stanie sensownie wytłumaczyć ceny dodatków DLC. W przypadku Wiedźmina 3 podobna sytuacja miała miejsce przy okazji obniżenia jakości grafiki. CD Projekt RED nie próbował przemilczeć sprawy tylko od razu wytłumaczył graczom dlaczego tak się stało.


Wiele studiów ma problem z komunikacją i przygotowaniem odpowiedniego przekazu dla wszystkich odbiorców. Często gracze i media mainstreamowe otrzymują te same informacje. CD Projekt RED robił inaczej. Pierwszej grupie poświęcono dużo czasu na tłumaczenie wszystkich najważniejszych aspektów gry. Jeśli zaś trzeba było komunikować się z całą resztą świata, warszawskie studio ograniczało się do haseł w stylu „Skyrim w sosie Gry o Tron” czy „Świat nie potrzebuje bohaterów, potrzebuje profesjonalistów”. Mainstream znacznie lepiej odbierał taką formę przekazu.

Na koniec Marcin Iwiński dodał, że taka strategia sprawdza się w przypadku CD Projektu RED, ale niekoniecznie musi działać w innych ekipach. Warto o tym pamiętać. To co „żre” przy wielkiej grze AAA nie zawsze musi być efektywne przy produkcji indie.

Źródło: Polygon

Comments

comments