Przełom grudnia i stycznia to czas podsumowań. My w tym roku nie będziemy Was męczyć zestawieniem wszystkich wydarzeń z minionego roku. Zamiast tego przed Wami kilka firm, które ostatnie 12 miesięcy mogą uznać za udane i kilka takich, które nie wykorzystały najlepiej tego okresu. Jako, że polski gamedev jako całość ciągle się rozwija, więcej będzie chwalenia niż narzekania.
Jakimi kategoriami kierowałem się wybierając największe plusy i minusy 2016 roku? W pierwszym przypadku patrzyłem kto zrobił najwięcej, najlepiej i z największym rozmachem, wybijając się tym samym ponad cały rynek. Rozczarowania to z kolei dwie zupełnie inne firmy. Pierwszej oberwało się za niewykorzystanie potencjału jaki posiada. Druga z kolei miała duże ambicje, ale pierwsze miesiące funkcjonowania na rynku pokazały, że wcale tak łatwo nie będzie. Nikt jednak nie powiedział, że za rok obie firmy będzie wśród największych plusów.
PLUSY
CD Projekt RED
Nie mogło być inaczej, twórcy Wiedźmina musieli znaleźć się w zestawieniu największych plusów tego roku. Lista ich sukcesów jest całkiem imponująca. Początek roku to świetny dodatek Krew i Wino do Dzikiego Gonu (nagrodzony na The Game Awards), potem przyszła zapowiedź Gwinta na E3 (z imponującą reklamą na jednym z hoteli) a następnie beta, która tylko potwierdziła potencjał gry (chociaż wielu funkcji nie oferowała, między innymi singla). W międzyczasie Wiedźmin 3 ciągle sprzedawał się jak szalony, co pozwoliło osiągać firmie ogromne zyski. Nieustające pasmo sukcesów. W 2017 rok może być jeszcze lepszy.
IMGN.pro
Taki z nich plus, że żadnej własnej nowej gry w tym roku nie wydali. Mimo wszystko IMGN.pro bardzo często pojawiało się na naszych łamach, zawsze w pozytywnym kontekście. Sam jestem zaskoczony skąd zarząd firmy bierze pieniądze na te wszystkie projekty. W produkcji jest Seven i Husk, po drodze przygarnięte zostało Inner Chains, a do portfolio dołączyło również Symmetry. Nie zapomnijmy jeszcze o wskrzeszonym Bruce: The Game. Brzmi lepiej niż dobrze. W szybkim tempie twórcy Kholata wyrośli na jednego z największych i najważniejszych graczy na rodzimym rynku. Oby tylko 2017 rok był równie udany. Wzięcie na siebie sporo projektów to jedno, dowiezienie ich na rynek z sukcesem to drugie.
Flying Wild Hog
Sporo działo się u „Świnek” w ostatnim roku. Wreszcie udało im się wydać Hard Reset na nowe konsole (prace zaczęły się jeszcze zanim wystartowała ta generacja) i przy okazji otworzyć oddział w Krakowie. Największym sukcesem było jednak wypuszczenie na rynek Shadow Warrior 2, które okazało się wielkim sukcesem. Z jednej strony gra zbiera świetne oceny, z drugiej sprzedaje się fantastycznie. Flying Wild Hog nie ukrywa, że pieniędzy ma sporo, a to akurat świetna wiadomość. Im lepiej będzie im się wiodło tym więcej świetnych gier wydadzą. Trzymam kciuki, aby 2017 rok był nie tylko czasem poprawienia jedynej wpadki z ostatnich miesięcy (brak konsolowego Shadow Warrior 2), ale i okresem przynajmniej zapowiedzi nowego tytułu.
Bloober Team
Rok temu Bloober Team znany był z gier słabych, słabszych i wyciągania kasy z Unii Europejskiej. Wprawdzie Layers of Fear już było na Steam Early Access, ale ciągle nie było wiadomo co z tego wyjdzie. Ostatecznie 2016 rok to premiera gry na PC, Xboksie One i PayStation 4, bardzo wysoka sprzedaż, wiele pozytywnych recenzji i milionowe zyski. Bloober Team poszedł za ciosem i już ogłosił kolejny horror. Sukces Layers of Fear pozwolił między innymi na to, aby Observer był prezentowany na „PC-towej” konferencji na E3. Oprócz tego spółka przeniosła się z małej giełdy NewConnect na GPW, ciągle wyznacza historyczne maksima ceny akcji, a ostatnio nawet zapowiedziała otworzenie działu wydawniczego i wydanie nowej produkcji byłych pracowników Irrational Games. Większego postępu chyba w Polsce nikt w 2016 roku nie zrobił.
MINUSY
Klabater
O minusach wolelibyśmy nie mówić, ale niestety trudno nie zwrócić na nie uwagi. Na szczęście nie ma ich zbyt wiele. Na pierwszy ogień idzie Klabater. Inicjatywa wydawnicza cdp.pl weszła na rynek z przytupem w czasie Pixel Heaven. Potem już jednak nie było aż tak różowo. Pierwsza premiera, Alice VR, nie odmieniła oblicza branży, co najlepiej podsumowuje nasza recenzja. Sprzedaż? Wg Steam Spy, jedynego źródła na jakie możemy się powołać, to około 2 300 kopii. Niespecjalnie mnie to dziwi. Wiele pokazuje moja rozmowa z Michałem, który pisał recenzję.
– Chcesz Alice VR do recenzji?
– Sorry, nie mam VR.
Jak sam tytuł sugeruje produkcję na VR to nic dziwnego, że wielu z miejsca odpuściło sobie tę grę, zwłaszcza że w tym samym czasie premierę miało pełno świetnych tytułów AAA. Aby było jeszcze ciekawiej z portfolio Klabatera wyleciała połowa gier. Wszystko ze względu na rozstanie z Sleepless Clinic (Symmertry i The Last Journey), które uciekło do IMGN.pro. Pierwsze miesiące działania nie były więc najbardziej udane dla Klabatera. Powodzenia w 2017 roku.
Vivid Games
Podsumujmy sobie 2016 rok w wykonaniu Vivid Games. Po niezwykle udanych poprzednich latach i górze zarobionych pieniędzy ostatnie 12 miesięcy to:
- zamknięcie/mocne ograniczenie działalności studia w Warszawie
- skasowanie projektu Real Casino
- rezygnacja z wydania Heroes of the Nox
- dział wydawniczy zasiliły tylko malutkie tytuły, często tak mało istotne, że aż nie załapały się na newsa u nas (zwłaszcza że wszystkie produkowane są poza Polską)
Najlepszym podsumowaniem tego wszystkiego jest wycena spółki na giełdzie – w ciągu roku zmniejszyła się o 30%. Sam kilka miesięcy temu zrealizowałem wcześniej wypracowane zyski i sprzedałem swoje akcje, bo wielkiego potencjału do wzrostu nie widać. Metal Fist, największy obecnie projekt Vivid Games, nie wzbudza szczególnie dużego entuzjazmu u graczy. Tych giełdowych jak i „normalnych”.