Kiedy zaczynałem planowanie treści, jakie pojawią się na początku istnienia Graczpospolitej od razu przyszło mi do głowy 60 Seconds! – niespodziewana gwiazda polskiej sceny indie 2015 roku.

To bez wątpienia jeden z największych wygranych zeszłego roku. Niepozorna gra zrobiona przez debiutującą ekipę Robot Gentleman zebrała całkiem niezłe oceny i przede wszystkim znalazła solidną grupę odbiorców. O tym jak udało się to zrobić rozmawiałem z Dominikiem Gotojuchem z ekipy Robot Gentleman. Dyskusja dotyczyła nie tylko samego 60 Seconds!, ale i poznańskiego gamedev-u, promocji gier indie czy strategii rozwijania produktu po premierze. Zapraszam więc do czytania.

W dniu premiery 60 Seconds! czułeś ulgę, że to wreszcie koniec prac, czy smutek jaki towarzyszy rodzicom, których dzieci stają się dorosłe i wyprowadzają z domu?
Była to niewątpliwie dość chaotyczna mieszanka satysfakcji z tego, że dotrwaliśmy do końca niełatwego projektu, niepewności jak 60 Seconds! zostanie przyjęte przez świat, a wszystko to doprawione adrenaliną, która pomogła nam przeżyć ostatnie tygodnie prac. Premiera gry jest zawsze dniem szczególnym, który kończy pewien etap w życiorysie twórczym, a rozpoczyna zupełnie inny. Pomimo tego, że nadal pracujemy nad aktualizacjami oraz dodatkami do 60 Seconds!, przedpremierowe zmagania wspominamy już niczym historie wojenne.

Miałeś jakieś oczekiwania względem ocen z recenzji? Jak one wyglądają w porównaniu do tego, co ostatecznie „wlepili” grze dziennikarze?
Trudno jest przewidzieć odbiór gry, szczególnie takiej, której nie da łatwo się wpasować w ramy konkretnego gatunku. W naszym przypadku prowokuje to dość zabawne sytuacje, gdzie część recenzji gani nas np. za zbyt małą ilość elementów zręcznościowych w grze, podczas gdy pozostała część chwali nas za świetne wkomponowanie tego elementu w ograniczonym zakresie. W obu przypadkach inny odbiór tego balansu elementów gry ma oczywiście przełożenie na ocenę.

Jesteśmy zadowoleni, że dominują pozytywne recenzje, szczególnie zaś cieszy nas, niezmienna od premiery gry, wysoka ocena gry wystawiana przez graczy na Steamie. Tak jak chyba każdy twórca mieliśmy nadzieję na jak najwyższe oceny i sądzimy, że opinie prasy i graczy udowadniają, że debiut wyszedł nam nieźle.

Gdybyś dzisiaj od nowa zaczynał prace nad 60 Seconds! zrobiłbyś tę grę inaczej?
Naturalnie! Czas przynosi dystans do własnej twórczości – coś z czego zadowoleni byliśmy jeszcze parę tygodni czy miesięcy temu, często przestaje nas satysfakcjonować i prowokuje do wnoszenia poprawek. W związku z tym, umiejętność powiedzenia sobie „Stop!” jest bezcenna. Nie powstrzymuje to jednak refleksji na temat tego jak te zmiany można było wprowadzić, a rezultat tych przemyśleń można czasem odnaleźć w dodatkach do gier czy też ich sequelach.

A konkretnie? Który element jest do poprawy lub co nie znalazło się w grze, a powinno?
Nie jest to kwestia poprawek błędów czy braku kluczowych elementów gry. To co miałem na myśli to nowe pomysły, rozwijające formułę, którą wprowadziliśmy w 60 Seconds!. W dniu premiery gra była i tak większa niż pierwotnie zakładaliśmy. Kiedy emocje już trochę opadły i (częściowo) udało nam się odespać paromiesięczny deficyt snu mieliśmy okazję by spojrzeć na swoje dzieło obiektywniej, wspomagając się także opiniami graczy. Na przykład w dniu premiery gra miała jedno pozytywne zakończenie. Było to zgodne z naszymi założeniami, ale doszliśmy do wniosku, że wprowadzenie nowych zakończeń może ciekawie zróżnicować rozgrywkę, równocześnie wprowadzając nowe wątki fabularne.

Dzisiaj Steam Spy podaje, że sprzedaż 60 Seconds! wynosi 80-90 tysięcy kopii (dane z grudnia zeszłego roku). W moim odczuciu to nieporównywalnie więcej niż można było oczekiwać.
Wiele osób, również doświadczonych twórców gier, miało wątpliwości co do naszego podejścia. Wyszliśmy jednak z przekonania, że tworzymy grę oryginalną i jesteśmy gotowi ponieść ryzyko niezbędne by dopiąć swego. Jesteśmy bardzo zadowoleni, że nasze plany wypaliły, a gracze docenili poniesione przez nas wysiłki, aby wydać grę oryginalną, a nie kolejny klon, imitację czy tytuł, którego jedyną wartością ma być kontrowersja jaką wzbudza.

Zdążyliście już zapowiedzieć pojawienie się 60 Seconds! na nowych platformach. Chodzi o konsole? Jeśli tak, to o jedną czy kilka? Kiedy poznamy więcej szczegółów na ten temat?
W ramach życzeń noworocznych oficjalnie potwierdziliśmy, że trwają prace nad wersją 60 Seconds! na nowe platformy, ale jeszcze nie przyznaliśmy się o które chodzi. Odrobina tajemnicy nie zaszkodzi, ale wszystko zostanie ujawnione jeszcze w tym roku – zarówno jeśli chodzi o kolejne platformy, na które się kierujemy, jak i dalsze prace nad wersją PC.

Niedawno na Gram.pl pisałem jak często Polacy sięgają po rodzime produkcje. W przypadku 60 Seconds! okazało się, że możecie liczyć na spore zainteresowanie waszą grą w kraju. Oprócz również mojego tekstu o grze (też na Gram.pl) nie widziałem zbyt wiele artykułów nt. waszej produkcji. Ciężko więc „posądzać” o ten sukces media, chyba że siła oddziaływania Gram.pl jest aż tak duża. Możesz więc wskazać na coś, co w tym wypadku zadecydowało? A może Steam Spy nie podaje prawdziwych danych i tematu w ogóle nie ma?
Dane ze Steam Spy należy traktować z przymrużeniem oka. My szczególnie do nich tak podchodzimy, odkąd Steam Spy zaczął nam zaniżać wyniki! W związku z tym temat jest jak najbardziej na rzeczy i zależy nam na tym, aby przeprowadzić rzetelną analizę sukcesu 60 Seconds!.

Po ostatnich doświadczeniach jesteśmy przekonani, iż popularność w mediach prasowych jest ułudna i często nie przekłada się na sprzedaż czy odbiór gry. Obserwowaliśmy inne, tegoroczne premiery gier, które w porównaniu z 60 Seconds! miały przewagę w publikacjach prasowych. Nie przeszkodziło to 60 Seconds! mieć dużo większej siły przebicia. Z pewnością skorzystaliśmy na współpracy z małymi portalami oraz przede wszystkim z Let’s Playerami i streamerami, szczególnie w Polsce, gdzie rozpoznawalność gry bardzo wzrosła odkąd 60 Seconds! zagościło na ich kanałach. Mamy jeszcze parę innych wniosków, szczególnie w zakresie naszych decyzji i ich efektu na to co się z grą działo i dzieje, ale zapewne podzielimy się nimi na naszym blogu, jak już ocenimy cały proces na chłodno.

60 seconds

Po raz ostatni (obiecuję!) odniosę się do Gram.pl. Kiedy pisałem o 60 Seconds! wspominałeś, że macie dwa przerwane projekty – Mr. Pancake oraz Intrigue – i że wrócicie do nich po premierze 60 Seconds!. Jak to wygląda teraz? Wygra konsekwencja czy kucie żelaza póki gorące (tj. ewentualna kontynuacja 60 Seconds!)?
Nigdy nie mówi się nigdy, więc 61 Seconds! może powstanie, ale na razie pracujemy nad dodatkową zawartością do 60 Seconds!. Oczywiście myślami wybiegamy już do kolejnego projektu. Nie porzucamy łatwo dobrych koncepcji, więc całkiem możliwe, że to jeden z tytułów, o których wspomniałeś.

Co najciekawszego wprowadziliście do gry po premierze? W 60 Seconds! grałem krótko po debiucie, a więc sam nie wiem jakie zmiany zaszły w rozgrywce od tego czasu.
Dodaliśmy dwa nowe przedmioty do zebrania, sporo nowych wątków fabularnych, wspomniane wcześniej nowe zakończenie, nowe cele ekspedycji i rozbudowaną mechanikę wysyłania ekspedycji na pustkowia. Ponadto wzbogaciliśmy 60 Seconds! o nowe motywy muzyczne i elementy graficzne. Jesteśmy w trakcie prac nad kolejnym DLC, więc za jakiś czas będziemy mogli pochwalić się kolejnym zestawem świeżych atrakcji.

W tym roku wystawialiście się na PGA. Opłaca się tyle czasu po premierze jeździć na takie targi? Rozumiem, że daleko nie miałeś, ale jednak wymaga to czasu i poniesienia kosztów.
Wszystko zależy od czasu, miejsca oraz stanu portfela. Wyjazdy na targi czy konferencje potrafią zjeść ogromną ilość czasu (co poza kosztami samego wyjazdu i imprezy też uderza w budżet studia), co w zespole tak małym jak nasz potrafi skutecznie odsunąć jedną lub więcej kluczowych osób od aktualnej produkcji. Na przykład ciąg imprez jaki mieliśmy pomiędzy wrześniem, a listopadem (Eurogamer Expo, Pixel Heaven, PGA i GIC oraz IndieCade) dramatycznie spowolnił postęp naszych prac. Na szczęście przetrwaliśmy ten szaleńczy pęd, ale z pewnością preferowałbym, aby imprezy które nas zainteresują w przyszłości były trochę bardziej rozłożone w czasie.

Ale było jak najbardziej warto. Wybieramy wydarzenia, które są w naszym logistycznym zasięgu lub na których nam zależy. PGA wraz z GIC jest dla nas ważne zarówno ze względu na to, że to istotny element kultury gamingu i gamedevu w Poznaniu, z którego się wywodzimy, ale także z sentymentu (60 Seconds! publicznie pokazywaliśmy po raz pierwszy na PGA 2014) oraz skali zjawiska (największa tego typu impreza w regionie). Ponadto, bardzo zależało nam na spotkaniu z polskimi fanami 60 Seconds! już po premierze gry.

Zostańmy jeszcze przez chwilę przy Poznaniu. W tym roku zamknięty został Dark Stork, a więc w stolicy Wielkopolski pozostaje tylko kilka małych ekip, w tym twoje Robot Gentleman. Nie czujesz, że to bardzo słaby wynik jak na tak duże i stosunkowo zamożne miasto? Branża się rozwija, ale wydaje się, że Poznań został w blokach startowych. Ciężko będzie odrobić te straty.
Nie będę ukrywał, że od początku wiązałem z Dark Stork duże nadzieje na game devową aktywizację regionu i mimo sceptycznego podejścia do wielu ich decyzji, kibicowałem zespołowi oraz miałem nadzieję, że ta historia skończy się weselej. Na Dark Storku jednak nie kończy się gamedev w Poznaniu. Długo zanim ktokolwiek myślał o bocianach, w Poznaniu funkcjonowały mniejsze studia, na przykład Black Moon Design znany między innymi ze strategii The Few. Nie należy też zapominać, że Sos jest także od nas, z Wielkopolski! Ponadto w Poznaniu odbywa się też Poznań Game Arena, a w tym samym czasie miejsce zawsze ma Game Industry Conference (GIC), czyli największa konferencja twórców gier w Polsce.

Dzięki zaangażowaniu organizatorów GIC oraz twórców gier, działających w Poznaniu, przez ostatnie dwa lata udało się nam trochę rozruszać środowisko gamedevowe w okolicy i w konsekwencji mamy zintegrowaną społeczność, z której wykluło się już parę ciekawych inicjatyw. Przykładem może być nowe studio Monster Couch, które prezentowało swój debiutancki projekt Die for Valhalla! na ostatnim Pixel Heaven. Drugiego Techlandu może w Poznaniu w najbliższym czasie się nie doczekamy, ale być może niedługo więcej poznańskich indie pokaże na co ich stać.

60 Seconds! nie było szczególnie mocno promowane. Mimo wszystko sprzedaż jest dosyć imponująca. Co twoim zdaniem zadecydowało? Stwierdzenie, że „to po prostu dobra gra” mnie nie satysfakcjonuje, bo znamy wiele świetnych produkcji, których nikt nie kupił. Kluczem okazał się post-apokaliptyczny klimat? A może szczęście?
Podzielam zdanie wypowiedziane w takim jednym filmie z 1977 – szczęścia nie ma. Zdarzają się natomiast niewykorzystane szanse. W naszym przypadku myślę, że wiele decyzji, które podjęliśmy pozwoliło nam w pełni wykorzystać możliwości, jakie się przed nami otwierały, między innymi postawienie na oryginalność rozgrywki, wprowadzenie pokręconego humoru w grze, świetny trailer, post-apokaliptyczny motyw, a zarazem premiera gry dwa tygodnie przed ujawnieniem Fallouta 4 (oraz w roku, w którym na ekranach kin zagościł nowy Mad Max), niezależnie od Fallouta dobry termin premiery, Steam jako platforma startowa, duże zaangażowanie w społeczność formującą się dookoła gry oraz chętna współpraca z małymi redakcjami oraz Let’s Playerami i streamerami.

Czyli jednak troszkę szczęścia było. Rozpoczynając produkcję 60 Seconds! chyba nie wiedzieliście kiedy zostanie zapowiedziany i wydany Fallout 4?
Nie znaliśmy ani daty premiery Fallouta 4, ani terminu, w którym zakończymy pracę nad własną grą. Gdybyśmy ją znali, nic by to jednak nie zmieniło. Dlatego dyskusja o szczęściu jest względna – niezależnie od premiery Fallouta (a także Mad Maxa) skorzystalibyśmy na fali powracającego sentymentu do gier post-apokaliptycznych. Współcześnie gry mają potencjalnie niekończące się życie na cyfrowej “półce” i tak jak dostaliśmy trochę wiatru w żagle krótko po premierze, mogliśmy go też dostać jakiś czas po udostępnieniu gry. Prawda jest też taka, że nie mamy konkretnych danych, aby potwierdzić zbawienny wpływ Fallouta na sprzedaż 60 Seconds! i jest to raczej nasze podejrzenie w skali makro. Natomiast niewątpliwie mamy liczby, które sugerują, że na wysoką sprzedaż przełożyło się umiejętne wykorzystanie możliwości, które dał nam Steam oraz otwartość w stosunku do Youtuberów.

Dziękuję za rozmowę i życzę powodzenia przy kolejnych grami. Na Graczpospolitej na pewno będziemy się im bacznie przyglądać.
Dziękuję w imieniu własnym i całego zespołu. Do usłyszenia!

 

Comments

comments

Zostaw odpowiedź

Twój e-mail nie zostanie opublikowany

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.