Pod koniec kwietnia w stolicy naszych zachodnich sąsiadów odbyło się wielkie wydarzenie dla graczy, czym niewątpliwie jest trwające kilka dni Gamesweekberlin. Dzięki zaproszeniu Instytutu Adama Mickiewicza miałem okazję pojechać do Berlina, wziąć udział w imprezie A Maze. i sprawdzić, jak na niemieckiej ziemi radzą sobie polskie gry.

Gamesweekberlin trwa pełen tydzień i obejmuje kilkanaście różnych wydarzeń kierowanych do graczy, twórców gier i biznesu. Są imprezy obejmujące prezentację elektroniki użytkowej, niemieckiego esportu, swoje dorzucił Epic organizując Unreal Fest Europe, a kobiety pracujące w gamedevie czy firmach technologicznych miały swoje Womenize! Wśród tak wielu wydarzeń udało mi się zobaczyć dwa, z perspektywy polskich gier najważniejsze.

Pierwszego dnia pobytu w Berlinie udałem się na konferencję Quo Vadis, odbywającą się w zabytkowym centrum Station. Idealne miejsce na spotkanie biznesu z grami, wystąpienia kilkudziesięciu prelegentów i konkurs Quo Vadis Indie Game Audience Award. Niestety czasu na słuchanie wyśmienitych gości nie miałem, mimo, że swoje wystąpienia miały osoby związane z takimi markami jak Ubisoft, Wargaming czy Ninja Theory. Były też polskie akcenty, w postaci wykładów ludzi z takich studiów jak Techland, 11 bit studios, Anshar Studios, Fuero Games czy Monster Couch.

Bardzo dużą popularnością cieszyło się umieszczone na pierwszym piętrze polskie stoisko, gdzie firma Huuuge Games stworzyła świetną przestrzeń do wypoczynku i luźnych spotkań. Tuż za ścianą odbywały się te właściwe, poważne rozmowy biznesowe. Tam też działały takie firmy jak BoomBit, Roboto czy organizatorzy odbywającej się w Poznaniu konferencji Game Industry Conference. Jeśli chodzi o gry, to centrum wydarzenia było na parterze. To tam prezentowanych było kilkadziesiąt gier niezależnych, które startowały w konkursie Quo Vadis Indie Game Audience Award. Głosowanie publiczności wygrało w pełni zasłużenie Far: Lone Sails niemieckiego studia Okomotive, które dostało także główną nagrodę jury.

Goście konferencji mogli zapoznać się także z polskimi grami, m.in. na stoisku miasta Poznań, które prezentowało się tam trzeci rok z rzędu. Zagrać można było w kooperacyjnego beat ‘em upa Die for Valhalla! studia Monster Couch, strategię 4X – Driftland: The Magic Revival ekipy Star Drifters, Cursed Abyss of Space od Low Poly Dreams czy Condensation od Indago. Na tym zakończyłem swoją wizytę w centrum Station i udałem się do dzielnicy Berlin-Friedrichshain, a dokładniej do domu kultury miejskiej Urban Spree.

W momencie w którym dotarłem na miejsce, rozpoczęło się oficjalne otwarcie 7. międzynarodowego festiwalu poświęconemu sztuce i kulturze gier – A MAZE. Surowa, pokryta artystycznym graffiti, tagami i wlepkami niezależna przestrzeń miejska idealnie pasowała do charakteru wydarzenia. W postindustrialnym sercu Berlina były pokazywane instalacje, odbywały się koncerty, występy DJ-ów, prelekcje i warsztaty, a przede wszystkim można było zobaczyć i zagrać w gry. Te ostatnie obejmowały produkcje startujące w konkursie A MAZE. Awards, dzieła artystyczne, interaktywne doświadczenia oraz strefę gier z Polski.

Dzięki Instytutowi Adama Mickiewicza i przy współpracy z Fundacją Indie Games Polska, w Berlinie mogło się zaprezentować aż osiem polskich gier. Bardzo podobał mi się dobór pokazywanych tytułów. Mieliśmy tu dwie produkcje wydane i ciepło przyjęte przez graczy, kilka będących tuż przed premierą oraz projekty w trakcie produkcji. Fajnie było obserwować, jak ludzie z całego świata rozpoznają survival horror Darkwood ekipy Acid Wizard Studio czy entuzjastycznie reagują na informację, że point&click Apocalipsis: Harry at the End of the World studia Punch Punk Games można już kupić na Steamie. Tak na marginesie, Jakub Kuć od czarodziei zdradził mi, że Darkwood sprzedał się w liczbie 170 tysięcy egzemplarzy. Imponujący wynik jak na małe niezależne studio.

Ciekawe były reakcje niemieckich graczy grających w My Memory of Us studia Juggler Games. Przygodówka ta inspirowana jest wydarzeniami z czasów II wojny światowej, a dokładniej historią żydowskiego getta w Polsce. Opowieść o przyjaźni dwójki dzieci w bardzo sugestywnej szaro-czarnej oprawie z wyrazistymi czerwonymi elementami. Było zrozumienie, zachwyty nad grą i pełna akceptacja do przedstawienia tragicznych wydarzeń tamtego okresu. Do myślenia dało też Indygo, produkcja będąca bardziej doświadczeniem, w przystępny sposób uczącym czym jest depresja, jakie są jej objawy i zagrożenia. Ekipa Pigmentum Game Studio w znakomity sposób przedstawia problem choroby, która dotyczy wielu ludzi na całym świecie.

W Polskim namiocie prezentowana była też gra We. the Revolution ekipy Polyslash, opowiadająca o XVIII-wiecznym Paryżu podczas rewolucji francuskiej. Produkcja idealna do festiwalu A MAZE., bo prezentująca miejscami niesamowitą oprawę graficzną, inspirowaną twórczością Georgesa Braque’a, który wraz z Pablem Picassem był twórcą kubizmu. Zainteresowanie wzbudzało też Metamorphosis, skupiona na narracji gra o tajemniczej przemianie. Mocnym punktem jest tu oprawa, prezentująca świat z perspektywy robaka. Brzmi może dziwnie, ale sprawdza się świetnie. Do tego dochodzi scenariusz oparty na książkach Franza Kafki – „Przemiana” i „Proces”. Ja i wielu graczy natychmiastowo zostaliśmy kupieni.

Na koniec prezentacji polskich gier zostawiłem dwie produkcje powstające w bardzo małych zespołach. Pierwszą jest Invisible Fist, tytuł łączący gatunki, teoretycznie bardzo odległe od siebie – bijatykę i karciankę. Tematyką gry studia Failcore jest walka z niewidzialną ręką kapitalizmu, i to dosłownie. Ciekawy projekt pokazujący zmagania ludzi z różnych klas społecznych. Ostatnią pokazywaną grą był tower defense z elementami FPS-a – Plastic Rebellion. Studio 1Z Games przeniosło na ekrany komputerów świat dziecięcych zabawek, które uczestniczą w wojnie prowadzonej w różnych pomieszczeniach mieszkania.

W pobliżu polskiej strefy zaparkował swojego strażackiego Żuka Sos Sosowski, lecz na A MAZE. skupił się na rozrywce – wystawiając namiot, w którym każdy mógł zagrać jako DJ. Ale był też gościem panelu Piotra Iwanickiego z Superhot Teamu, który wchodził w skład prezentacji Dev.olution #4. Obejmowała ona całą historię powstawania gry Superhot – od pomysłu, powstania na potrzeby 7DFPS challenge, prototypów, po kampanię na Kickstarterze, wydanie gry, porty na kolejne platformy, wersję VR na samodzielnym dodatku SUPERHOT: Mind Control Delete kończąc. Olbrzymia dawka bardzo przydatnej twórcom wiedzy. Zainteresowanie było tak duże, że na część prezentacji były zapisy.

Dużo działo się też w Urban Spree Gallery. Prezentowanych było tam kilkadziesiąt gier z konkursu A MAZE. Awards, w większości skupionych na szeroko pojętej sztuce, wizualnej prezentacji, kontrowersji, trudnych tematach skupionych m.in. na podziałach, rasizmie czy pornografii. Spotkałem tam wielu interesujących twórców, bawiących się obserwacjami reakcji graczy. No bo jak się zachować, gdy w grze Choo-Choose trzeba podejmować decyzje, czy pociągiem rozjechać mamę czy tatę, kobietę w ciąży czy matkę z dzieckiem… Albo Genital Jousting, gdzie wcielamy się w antropomorficznego penisa. Było też dużo zabawy, gdy np. w Sloppy Forgeries trzeba na czas rysować kopie dzieł wielkich malarzy, jak przykładowo „Krzyk” Edvarda Muncha. Mając narzędzia rodem z pierwszej wersji Painta.

Podczas wielu rozmów z graczami z całego świata odniosłem wrażenie, że spora część nie tylko zna polskie produkcje, ale też podziwia naszych twórców. I nie mówię tu o oczywistościach w postaci Wiedźmina czy gier Techalndu. Szeroko komentowana była niedawna premiera Frostpunka od 11 bit studios, każdy znał Superhota, a rzucając tytułami pokroju Shadow Warrior 2 czy Zaginięcie Ethana Cartera większość od razu kojarzyła grę. Fajne były też reakcje, gdy ludzie znali grę, ale nie wiedzieli, że jest z naszego kraju. This War of Mine, 60 seconds!, Get Even czy Lords of The Fallen, rozpoznawane były bez problemu. Trochę gorzej było z grami niezależnymi, ale dzięki uczestnictwu rodzimych produkcji w A MAZE., można było usłyszeć od twórców i graczy, że mamy bardzo utalentowane studia. Fanie słuchać, jak ludzie z całego świata zachwycają się polskimi grami i podziwiają autorów. Bo nie ma co ukrywać, że chwalić się mamy czym, trzeba mieć tylko gdzie. Prezentacja rodzimych produkcji na A MAZE. była strzałem w dziesiątkę. Mam nadzieję, że tego typu inicjatyw będzie coraz więcej. Bo nie tylko nie mamy się czego wstydzić. My możemy jeździć w świat z wysoko podniesionym czołem.

Podziękowania:
W tym miejscu muszę podziękować Instytutowi Adama Mickiewicza, dzięki któremu mogłem zobaczyć Gamesweekberlin – w tym świetne A MAZE. – na własne oczy. Annie Szylar z IAM za inspirującą dyskusję o przenikaniu się sztuk audiowizualnych, Jakubowi Marszałkowskiemu z Fundacji Indie Games Polska za świetną organizację i pomoc na bardzo wielu płaszczyznach, a Hannie Marszałkowskiej z IGP za koordynację wszystkiego i profesjonalne ułatwienie pracy mediom. Osobne podziękowania dla Przemysława Pawełka z Polskiego Radia 24 i autora audycji „24 Poziom”, za wspólne podbijanie Berlina i dyskusje na temat elektronicznej rozrywki. Na koniec pozdrawiam wszystkich obecnych na Gamesweekberlin twórców, zarówno polskich, jak i zagranicznych. Zawsze mieli dla mnie czas i z chęcią prezentowali swoje gry.

Comments

comments