Pamiętacie stareńkie Ugh!? Ja pamiętam. Graliście? Ja grałem. Podobało się? No to może zainteresuje was też S-Copter. Nie sądzę jednak, aby komuś ta gra przypadła do gustu.
Zazwyczaj nie recenzujemy na Graczposplitej polskich gier, które nie prezentują przynajmniej przyzwoitego poziomu. Koncentrujemy się głównie na lepszych produkcjach. Wraz z rozpoczęciem tego roku postawiłem sobie jednak ambitny cel, aby dział recenzji dostarczał większą liczbę tekstów. Starając się być konsekwentny prezentuję test zdecydowanie najsłabszej gry, którą mieliśmy okazję oceniać w ponad dwuletniej historii Graczpospolitej.
S-Copter to indyk łączący stareńkie Ugh! z Super Meat Boy. Mamy więc planszę, a naszym celem jest transportowanie ludzi od drzwi do drzwi. Po drodze czeka na nas szereg przeszkód, których pokonywanie przywoła wspomnienia z produkcji ekipy Team Meat. Nie będę zbytnio przedłużać i od razu napiszę, że więcej w tym irytacji niż przyjemności. Jeśli zaś kogoś to nie zniechęciło lub chce dowiedzieć się co takiego nie działa w S-Copter, służę wyjaśnieniem. Najłatwiej będzie wskazać kilka głównych problemów gry.
Sterowanie
S-Copter chce być grą wymagającą, ale jedyne co robi aby to osiągnąć to podnosi poziom trudności. Trudne i jednocześnie dobre gry cechują się jednak jeszcze tym, że dają graczowi odpowiednie narzędzia. Wyzwanie jest spore, ale nikt nie może poczuć się bezbronny. W S-Copter jest odwrotnie. Momentami więc równie dużą przeszkodą co niszczycielskie elementy otoczenia jest sterowanie. Nasz helikopter wykonuje polecenia z opóźnieniem, nie można więc wykonywać szybkich manewrów. Jest to bardziej realistyczne, ale jednocześnie niepotrzebnie utrudnia rozgrywkę. Jak należy to robić pokazało mobilne Risky Rescue od ekipy Digital Melody, gdzie sterowanie dotykowe nie przeszkadzało w precyzyjnym pokonywaniu wymagających poziomów (z wyjątkiem ostatniej, przegiętej planszy).
Liczba przeszkód
Czasami wydawało mi się, że twórcy szczerze nienawidzą potencjalnych nabywców swojej gry. Jakby przewidywali ich wkurzenie na niektóre plansze udostępnili możliwość pominięcie kilku. Pierwszy raz skorzystałem z tej opcji na jednym z początkowych etapów. Po dosłownie 3-4 próbach wiedziałem, że ktoś projektując ten level zdecydowanie przesadził zawieszając poprzeczkę. Często więc S-Copter niewiele by stracił, gdyby usunąć kilka przeszkód. Gra nadal byłaby trudna, ale już nie irytująca. Albo przynajmniej odrobinę mniej.
Oprawa graficzna
Nie jest wielką tajemnicą, że S-Copter do ładnych nie należy. Widać to na wszystkich materiałach graficznych. Schludny, unikatowy design mógłby wiele zmienić, ale niestety twórcy zdecydowali się na proste assety przypominające stworzony na kolanie prototyp. Nawet oklepany do granic możliwości pixel-art sprawdziłby się lepiej.
S-Copter mógłby mieć sens gdyby miał precyzyjniejsze sterowanie, mniej wkurzających przeszkód i przyjemną dla oka grafikę. Co najdziwniejsze projekt powstawał aż 6 lat! Nie chcę jednak znęcać się nad tą grą, bo widzę w niej raczej debiutancki projekt młodych i ambitnych twórców, a nie tytuł profesjonalnego studia z ambicjami. Niech więc ekipa Nobel Fox Games potraktuje moją recenzję jako wskazówkę gdzie jeszcze należy poprawić swoje umiejętności, a nie sygnał, że warto się przebranżowić. Nie każdy recenzent może jednak być tak wyrozumiały. Uwierzcie mi, da się tę grę brutalnie zgnoić. Wystarczy tylko chcieć.