Jest rok 2091. W Rengkok jak zwykle leje, a ja szlajam się po oświetlonych neonami ulicach. Dowiedziałem się, że mój braciszek wrąbał się w poważne kłopoty. Wie za dużo o niebezpiecznych ludziach z korporacji Heaven, co z kilometra pachnie kłopotami. Ale koniec tej gadki, czas ruszyć go odbić.
W Ruinera studia Reikon Games chciałem zagrać od dawna. Może nie jestem kozakiem w grach typu top-down (widok ukośny z góry), ale futurystyczne cyber miasto działa na mnie jak magnes. Sporym plusem jest też ostra jatka serwowana przez twórców, więc będąc na Gamescomie nie mogłem sobie odpuścić. 30 minutowa sieczka tylko zaostrzyła mój apetyt.
Wszędobylski metal, pracujące roboty, dużo zabawy wprowadzającymi niepokój kolorami i jasna ścieżka do kolejnych straceńców. Ruiner przywitał mnie przyjaźnie, tutorialem, by po chwili rozpocząć taniec śmierci. W misję wprowadza mnie hakerka, w której głosie od razu rozpoznałem niechęć do chciwej korporacji i skorumpowanego systemu. No to jest nas dwoje. Chwila nauki i już wiedziałem jak skutecznie i szybko zabijać. Początkową broń białą zamieniłem na palną, choć obie były równie skuteczne. Wszystko zależało od prędkości działania. I taki jest Ruiner. Szybki, dynamiczny, krwawy i bezlitośnie skuteczny. Cudo.
Pierwsi wrogowie padają jak muchy. Używając dasha błyskawicznie zbliżałem się do nich na wyciągnięcie gazrurki, co kończyło się szybkim zgonem. I nie ma znaczenia czy był to jeden przeciwnik, czy kilku przedstawicieli gatunku „mięso armatnie”. A to dopiero początek, bo bohater ma do dyspozycji wiele przydatnych umiejętności. Wystarczy spowolnić czas, wybrać trzypunktową ścieżkę pomiędzy żołnierzami korporacji, by po chwili obserwować błyskawiczne przemieszczanie się pomiędzy punktami. A wspomniałem, że podczas multidasha można – a nawet trzeba – wykańczać wrogów przy których się znajdujemy? Świetne i skuteczne rozwiązanie. Jestem pod mocnym ostrzałem? Odpalam energetyczną tarczę absorbującą wszystkie pociski. Oczywiście ma ona swoje ograniczenie – energię, którą można uzupełniać w dostępnych w wielu miejscach ładowarkach. Podobnie jest ze zdrowiem bohatera. Połączenie tych umiejętności zamieniło mnie w maszynę do zabijania, a to dopiero początek. Broń palną można zdobyć z punktów poboru „zabawek” lub od leżących na ziemi wrogów. Im się ona już nie przyda. A pukawek jest od groma. W dostępnym demie były to celne pistolety, szybkie karabiny i skuteczne shotguny. Połączenie baletu z bronią białą, dasha, wywrotkami amunicji i tarczą sprawuje się wyśmienicie. Do sterowania też nie mam co się przyczepić – jeden analog to ruch, drugi – celowanie bronią. Łatwiej i wygodniej się nie da.
Początkowa misja była podzielona na sekcje. Dochodzisz do energetycznej bramy, wychodzą przeciwnicy, a po rzezi można iść dalej. Nie ma sytuacji, że wbiegam na plac, wyskakują wrogowie a zza pleców witają się kolejni. Walka jest szybka, skuteczna i zostawiam za sobą dziesiątki trupów. Na końcu trafiłem na bossa – szefa ochrony z obstawą. Pasek energii miał spory, ale chowając się za przeszkodami i zdobywając broń od ciągle napływających przeciwników, udało się go wysłać do krainy cyfrowych łowów. Koniec misji. W tym momencie przeniosłem się do fragmentu miasta – południowej części Rengkok. Po misji, mocno poobijany, trafiłem do Mechaniksa, człowieka wiedzącego o technologii wszystko, któremu za poduszkę służy skrzynia z amunicją a za misia przytulankę wielofunkcyjny granatnik. Wymienił mi chipa, wytłumaczył, że dzięki Skill Pointom mogę odkrywać umiejętności i upgrade’y, a mając Karmę odkryję nowe możliwości, których notabene jest 13 – a każda ma kilka poziomów rozwoju. Używana przeze mnie tarcza może np. odbijać pociski lub zużywać mniej energii. Jest umiejętność przeładowania – zwiększa siłę, szybkość i zadawane obrażenia, ale kosztuje energię. Bariera kinetyczna odbija pociski i spowalnia wrogów, którzy w nią wejdą. A co powiecie na przejmowanie umysłów przeciwników, którzy zaczynają walczyć po naszej stronie? Jest odzyskiwanie zdrowia, zrzut broni, ogłuszanie żołnierzy, granaty, czy spowolnienie czasu. Do wyboru do koloru. Wszystko kosztuje cenną energię. W Ruinerze zastosowano bardzo wygodny patent, polegający na dowolnym wyborze umiejętności ze sporego drzewka. Co więcej, można je w każdej chwili zmienić, punkty z jednej zabrać i dać do drugiej. Nic nie jest wyborem ostatecznym. Dzięki takiemu rozwiązaniu gracz ma olbrzymie pole manewru co do wyboru sposobu gry. Od postawienia na obronę, po ultra ofensywne rozwiązania. Bajka.
Po zakończeniu wizyty u Mechaniksa trafiłem na ulice południowej części Rengkok. To właśnie tu można spokojnie pochodzić, porozmawiać z ludźmi i odkryć kolejne zadania. Do każdej ważnej postaci kierowała mnie tajemnicza hakerka. Miło z jej strony. Całość jest ciekawą odskocznią od intensywności walk. Choć miałem wielką ochotę na kolejną dawkę przemocy, to za rogiem czekali już kolejni dziennikarze. Niestety 30 minut minęło błyskawicznie, ale co widziałem i zagrałem to moje.
Ruiner ma niesamowity potencjał. Gra się świetnie, możliwości customizacji umiejętności i ich wykorzystanie w walce są ogromne. No i gra wygląda. Nie dziwię się, że Devolver Digital wziął Ruinera pod swoje skrzydła. Na szczęście już za miesiąc sami się o tym przekonacie, bo dzień premiery została zaplanowany na 26 września, a gra wyjdzie na PC, PlayStation 4 i Xboksa One. Dla mnie to numer 1 wśród premier tego miesiąca i mocny kandydat do najlepszej polskiej gry roku 2017.