W kolejnym wywiadzie rozmawiamy z prezesem spółki Gaming Factory, która do sprawdzonego modelu biznesowego dodaje kilka własnych pomysłów.
PlayWay, Ultimate Games czy Movie Games. O tych spółka mówi się od dawna. Kolejną, która idzie podobną drogą jest Gaming Factory. Te firma na razie nie pojawia się zbyt często w mediach, ale dynamicznie buduje zespoły i portfolio produktów. Do tego dochodzi zaangażowanie w portowanie na konsole czy gry planszowe.
Gaming Factory planuje niedługo debiut na giełdzie. Pozyskane dzięki temu fundusze na pewno pozwolą spółce na znaczące zwiększenie tempa rozwoju. Stawiam więc, że w najbliższym czasie o spółce będzie się dużo mówić. Warto więc bliżej ją poznać. Na moje pytania odpowiedział jej prezes, Mateusz Adamkiewicz.
Gdybym po samej nazwie miał opisać czym jest Gaming Factory, pewnie powiedziałbym że to fabryka gier – tanich i w dużych ilościach. Ile jest w tym prawdy?
Na początkowym etapie rozwoju faktycznie w naszym portfelu znalazło się wiele produkcji i było to działanie celowe. Aby znaleźć kilka gier, które mają największy potencjał nie ma innego wyjścia – trzeba badać rynek, czyli po prostu sprawdzać preferencje graczy. Aktualnie wśród ponad 20 tytułów, które prezentujemy na Steam widzimy kilka gier, które znacząco wyróżniają się wishlistą. Docelowo chciałbym abyśmy produkowali 2-3 tytuły rocznie o nieco wyższym budżecie, wyższej jakości i z większym potencjałem sprzedażowym.
Na pewno jednak nie zapomnimy o wspieraniu mniejszych i mniej doświadczonych zespołów. Chcemy aby nasz dział wydawniczy wspierał młode i ambitne zespoły, które stawiają pierwsze kroki w produkcji gier.
Na Waszej stronie można przeczytać, że Gaming Factory to ponad 20 zespołów. Ile to jest ludzi? Są tam dopiero debiutujące zespoły czy mają na koncie gry, które nasi czytelnicy mogą znać?
Nasze zespoły średnio składają się z 3 do 5 osób, chociaż są też wyjątki. Łącznie nad naszymi projektami pracuje około 70 osób. Wspólnie z Ulitmate Games wydaliśmy już kilka produkcji na PC, a ostatnią z nich jest Bug Academy, które ma bardzo pozytywny odbiór wśród graczy. Jest to jednak gra bardziej pasująca na konsole, dlatego poza wydaniem wersji PC w przeciągu kwartału wydamy ją także na Nintendo Switch i Xbox.
Nasza współpraca z Black Rose Projects i Ultimate Games zaowocowała wydaniem już ponad 30 tytułów na Nintendo Switch, także w tym segmencie mamy już bardzo duże doświadczenie. Jeśli chodzi o zespoły produkujące stricte gry na PC, to mamy wiele osób z doświadczeniem w najbardziej uznanych polskich studiach, ale ich produkcje nie były wydawane przez nas.
Taki profil spółki mocno przypomina strategię PlayWay, Movie Games czy Ultimate Games. Zasadne jest postawienie Gaming Factory w tym samym szeregu?
Faktycznie widać podobieństwa między tymi podmiotami, ale różnice również są widoczne. Wszyscy stawiamy na dywersyfikację produkcji i badania rynkowe i uważam to za działanie zasadne. Natomiast jeśli spojrzymy na poszczególne produkcje i profil gier, to różnice stają się bardziej widoczne. Myślę, że my jako Gaming Factory będziemy coraz bardziej odróżniać się od tych spółek, ale nie widzę problemu w tym, żeby czerpać dobre wzorce od bardziej doświadczonych graczy, tym bardziej, że działamy na rynku globalnym i w zasadzie nie jesteśmy dla siebie konkurencją.
Wasze portfolio jest bardzo zróżnicowane. Trudno w tym znaleźć jakiś klucz. Na co więc chcecie stawiać? Jakich produkcji będzie najwięcej w Waszym planie wydawniczym?
Tak jak wspominałem, na początkowym etapie chcieliśmy pokazać produkcje w różnych gatunkach, aby sprawdzić co najbardziej podoba się graczom. Obecnie widzimy już kilka produkcji, które swoim potencjałem zdecydowanie przewyższają resztę i w większości są to symulatory. Aktualnie dwie kluczowe produkcje to Bakery Simulator i Farming Life, który nie jest typowym symulatorem, a grą z popularnej kategorii farm, ale wyróżniającą się grafiką low-poly. Bardzo liczę także na rozwój segmentu gier związanych z tematyką bitewno-wojenną, gdzie pokazaliśmy już pierwsze koncepcje gier, a teraz pracujemy nad oficjalnymi wersjami trailerów.
Macie już na rynku wydane gry, które mogą się pochwalić większym sukcesem? W tym roku wprowadziliście do sprzedaży między innymi udane Bug Acedemy. Jak poradziła sobie ta gra?
Jest to gra tworzona przede wszystkim z myślą o konsolach, gdzie premiera dopiero przed nami. Natomiast już sama wersja PC odrobiła sporo część kosztów produkcji a przede wszystkim ma pozytywne opinie wśród graczy, czy youtuberów. Nie każdy projekt ma wielki potencjał komercyjny, ale wspierając jakościowe produkty budujemy swoją markę na rynku.
W Waszym portfolio widzę kilka ciekawie wyglądających produkcji jak Chains of Fury czy Lost Viking. Czy wg Was mają one największy potencjał czy może jest jakiś inny tytuł, na który w szczególności trzeba zwrócić uwagę?
O projektach z największym zainteresowaniem wśród graczy powiedziałem już wcześniej, natomiast również wiążę nadzieje ze wspomnianymi grami. W tym przypadku prace przebiegają sprawnie i liczę, że obydwa tytuły ukażą się w tym roku. W przypadku Chains of Fury prawdopodobnie będziemy chcieli przeprowadzić kampanię kickstarter w celu zwiększenia zainteresowania tą grą.
Kiedy planowane są premiery tych najważniejszych produkcji z Waszego portfolio?
W drugiej połowie roku czeka nas sporo premier istotnych produkcji, w tym wszystkich, o których wcześniej rozmawialiśmy. Na tym etapie nie podam jednak konkretnych dat, ponieważ wolimy odpowiednio dopracować produkt przed wypuszczeniem go w świat. Biorąc pod uwagę wiek naszego studia i budżety marketingowe którymi dysponujemy, nie możemy pozwolić sobie na wydawanie gry, która jest niedopracowana.
Gaming Factory to również Black Rose Projects, czyli spółka zajmująca się portowaniem gier na konsole. Nad jakimi grami i konsolami obecnie pracujecie? Jakie przeportowane przez Was gry cieszą się największą popularnością?
Największe przychody osiągnęliśmy ze sprzedaży Alaska Offroad Simulator i Car Mechanic Classic, a popularnością cieszą się także gry dla dzieci typu Pet Care. BRP pracuje obecnie nad 10 kolejnymi portami na NS, natomiast jeśli chodzi o konsole Xbox warto wspomnieć o grach Selma and the Wisp. Demolish and Build , Robot Squad Simulator oraz Bug Academy.
Czy w ramach Black Rose Project chcecie, podobnie jak wiele innych spółek, skupiać się głównie na Switchu? To dla Was priorytetowa platforma czy jest już tak zalana grami (często bardzo niskiej jakości), że warto szukać okazji na platformach Sony czy Microsoftu?
Fenomen Nintendo Switch zauważyło wielu producentów i wydawców, przez co obecnie dużo trudniej przebić się ze swoimi grami, chociaż nadal jest to łatwiejsze niż w przypadku Steam, nie mówiąc już o rynku mobilnym. Natomiast obserwując sytuację zdecydowaliśmy się szybko na zatrudnienie osób z doświadczeniem przy portowaniu gier na większe konsole. Spodziewam się, że w ciągu kwartału w sklepie Microsoft pojawią się: Selma and the Wisp, Demolish and Build , Robot Squad Simulator oraz Bug Academy. Premiery na PS4 planujemy już raczej na drugą połowę roku.
Macie już jakieś zlecenia na porty na konsole nowej generacji, tj. PS5 i Xbox Series X?
Na ten moment nie mamy takich zleceń, ale niewykluczone, że wkrótce się pojawią. Black Rose Projects wyrobiła już odpowiednią markę dzięki produkcji wielu tytułów na Switch, dzięki czemu aktualnie ma sporo zleceń z zagranicy. Po tym jak wejdziemy na rynek większych konsol kolejne zlecenia, to tylko kwestia czasu.
Na koniec pytanie o Wasze plany debiutu na giełdzie. Na co chcecie przeznaczyć pozyskane fundusze?
Mam nadzieję, że inwestorzy zaufają naszej spółce i oferta zakończy się sukcesem. Środki pozyskane w ramach IPO zamierzamy przeznaczyć na rozwój zespołu od działu testingu po marketing i dział wydawniczy. Cześć środków zostanie przeznaczona na pozyskanie nowych produkcji, a część na rozwój aktualnych licencji. Nie ukrywam, że naszą ambicją jest wyprodukowanie 2-3 gier znacznie bardziej rozbudowanych niż obecne produkcje, ale mimo wszystko pozostaniemy wierni dywersyfikacji i dyscyplinie kosztowej.