Wczesna wersja Agony, z którą miałem przyjemność się zapoznać, została oznaczona symbolicznym numerkiem 0.666. Chociaż samo wykorzystanie symboliki „liczby bestii” jest w tym miejscu wyłącznie infantylnym smaczkiem, to wizja piekielnych czeluści przedstawiona przez ludzi z MadMind Studio jest niesamowicie sugestywna.

Akcja gry ma miejsce w piekle, z którego ucieczka staje się głównym zadaniem gracza. Pierwsze kroki stawiane w tym brutalnym świecie powodują gęsią skórkę na plecach – ściany i poszczególne elementy wystroju kolejnych lokacji uformowane są bowiem z ludzkich tkanek, a protagonista brodzi w gęstej posoce, spod powierzchni której wynurzają się różne szczątki różnych osób. Barbarzyństwo podziemnego świata przedstawionego przez Polaków nie jest jednak wyłącznie zasługą intrygujących projektów poziomów – w grze występuje wiele oskryptowanych wydarzeń, które uruchamiają się kiedy gracz podejdzie odpowiednio blisko. Mowa między innymi o miażdżeniu głów grzeszników przez olbrzymiego pomiota, nabijania na pale, czy… tworzenie zaprawy murarskiej ze zdeformowanych noworodków. Sugestywna ohyda to zamierzony efekt pracy twórców starających się odwzorować piekło. Udało się to jednak dzięki genialnej oprawie wizualnej bazującej na Unreal Engine 4, która – szczególnie, gdy odpalimy grę na „epickich” ustawieniach graficznych – robi niesamowite wrażenie. Nie ma przesady w formułowaniu tezy, że Agony będzie najładniejszą – w opacznym tego słowa znaczeniu – grą wydaną przez PlayWay.

Same „wodotryski” to jednak nie wszystko – co i rusz natknąć się można na „żywych” grzeszników cierpiących katusze, żałośnie zawodzących i próbujących się samookaleczać. W grze będzie możliwość rozmawiania z napotkanymi postaciami, jednak w alphie opcja ta została wyłączona. Na tę chwilę nie wiemy czy rozmowy będą wprowadzały do rozgrywki nowe rozwiązania, zadania poboczne, a może istotne informacje o przeszłości głównego bohatera oraz otaczającego świata – dialogi mogą być bowiem wyłącznie ciekawymi przerywnikami, w których poznamy grzeszki, za które poszczególni NPC trafili do piekła.

Ciekawy może być również system poruszania się. Oprócz standardowej kontroli protagonisty ważne jest skradanie się oraz wstrzymywanie oddechu. W omijaniu potężnych przeciwników gracz może również używać kryjówek, chociaż w alphie natknąłem się wyłącznie na jeden typ – „mini-jamy” uformowane z ludzkich kończyn. Fragmenty skradankowe to fundament zabawy w Agony, jednak na drodze natkniemy się również na elementy logiczne.

Nie można zapominać o fundamencie całej rozgrywki – w grze nie można zginąć. Dlaczego? Ponieważ gracz nie kontroluje istoty cielesnej, ale duszę, która może wnikać w różne istoty napotkane na swojej drodze. W przypadku śmierci materialnego nosiciela mamy więc kilka chwil na to, by znaleźć innego nieszczęśnika (zarówno w wersji damskiej jak i męskiej) którego ciało posłuży nam do przemierzania świata gry. W udostępnionej wersji dało się wejść wyłącznie w potępieńców (próby przejęcia ciała demona spełzły na niczym), jednak jest niemal pewne, że wraz z postępami w rozgrywce będziemy mogli wchodzić również w ciała naszych przeciwników.

Player’s Agony?

Dość tych plusów – niestety nawet w tak ciekawej koncepcji jaką jest Agony znajdzie się parę bubli, które wymagają doszlifowania przed premierą. Przede wszystkim to gra, która oznaczona jest jako horror, jednak zamiast produkcji obrzydliwie strasznej otrzymujemy wyłącznie obrzydliwą (w tym kontekście obrzydliwość jest akurat komplementem). Elementów przerażających jest tu niestety mało – liczyłem na częstsze przechadzki do toalety, jednak gra w wersji alpha oferuje zaledwie kilka naprawdę dobrych momentów, które powodują poderwanie na fotelu. I chociaż kontakt z dziwacznymi diablicami jest początkowo przerażający (szczególnie gdy szarżują na nas z oddali przy akompaniamencie potężnych uderzeń kopytami o podłoże), to jednak szybko przyzwyczajamy się do makabrycznego finału takiego spotkania. W alphie kontakt mamy zaledwie z trzema typami przeciwników (z czego jeden pojawia się w krótkim, chociaż strasznym momencie, natomiast drugi to „szarańcza”, którą musimy odganiać pochodnią).

Do puli błędów doliczyć można problemy związane z fizyką obiektów – czaszki i piszczele podskakują pod naszymi nogami i przy potężnym łoskocie efekciarsko odbijają się od mięsistych ścian. Produkcja jest dzięki temu troszkę straszniejsza, jednak to nie takich przypadkowych źródeł strachu szukamy chyba w horrorach. Niedopracowana jest również wrażliwość przeciwników na naszego protagonistę – nie wiem jakim cudem, jednak bardzo często demony ruszały w moim kierunku, gdy (pomimo trybu skradania i wstrzymywania powietrza) wychylałem głowę zza winkla i obserwowałem ich poczynania z oddali.

I ostatni zarzut w zestawieniu, czyli brak logiki – na szczęście jest to z pewnością przypadłość wersji alpha. O ile lokacje są proste jak konstrukcja młotka, a etap przechodzi się idąc niemalże wzdłuż jednego korytarza (co postrzegam jako minus, bo wolałbym się w piekielnych korytarzach troszkę zagubić), o tyle pozbawienie gry narracji mocno ogranicza jej ogólny sens. Bezrefleksyjnie przemierzamy więc kolejne metry mięsnych korytarzy, aby na końcu zobaczyć olbrzymiego, skrępowanego organicznymi więzami demona. Niezły mindfuck, z którego nic głębszego nie wynika – sytuacji nie ratują nawet monity, w których zawarte są fragmenty tutorialu.

Gra piekielnie nierównAAA…

Przed twórcami baaaardzo długa droga, aby stworzyć produkcję potrafiącą chwycić za krocze (a w szczególności za zwieracze). PlayWay po raz pierwszy zabiera się za dużą grę, która aspiruje do stanięcia w szranki z innymi tytułami AAA. Niestety na tę chwilę najsłabiej – co w przypadku tego gatunku jest gigantycznym minusem – wypadają w Agony elementy grozy. Liczę się z faktem, że twórcy udostępnili nam zaledwie wersję alpha – mam więc nadzieję, że gra właściwa zdąży nas jeszcze potężnie nastraszyć. Najbardziej boimy się podobno tego, czego nie widzimy – mam więc nadzieję, że nie zobaczyliśmy do tej pory wszystkiego, czym ludzie z MadMind Studio pragną nas w 2017 roku postraszyć.

Comments

comments