Od kilku lat polskie gry potrafią być doskonałe. Koronnym przykładem jest CD Projekt RED oraz jego flagowa marka – Wiedźmin. Z Alice VR jest niestety inaczej. Tytuł, za którego powstanie odpowiedzialni są ludzie z Carbon Studio, wyraźnie pragnie podążać trendem „dobrego, bo polskiego”. Z planów jednak nici.
Długo czekałem na Alice VR. Promocja gry nie była nachalna, jednak udostępniane w sieci materiały deweloperskie intrygowały. Między wierszami odczytywałem z nich, że ambicjonalna poprzeczka jest zawieszona odpowiednio wysoko. Szczerze ucieszyłem się, gdy Mateusz zaproponował mi napisanie tego tekstu – „w końcu jakiś odpoczynek przy dobrej gierce” pomyślałem, przypominając sobie złe emocje towarzyszące mi przy Demolish & Build Company 2017. Szybko musiałem zweryfikować swój pogląd – grając w Alice VR kląłem chyba częściej, niż przy wspomnianej produkcji Noble Muffins.
W tej talii jest kilka asów…
Alice VR trzeba jedno oddać – sam zamysł na przeniesienie „egranizacji” prozy Charlesa Dodgsona (Lewis Carroll to jedynie pseudonim artystyczny autora) w wykreowany świat science-fiction jest genialny. Zabawę rozpoczynamy na statku kosmicznym Królowa Serc, a ze stanu hibernacji wybudza nas komputer pokładowy o nazwie Kier (w tej roli doskonale sprawdza się Krystyna Czubówna beznamiętnie wypowiadająca kolejne słowa do tytułowej bohaterki). Szybko jednak lądujemy na powierzchni planety Speculo, a naszym zadaniem staje się odnalezienie jak największych pokładów grafenu (przy pomocy którego kontrolowany jest niemal każdy element futurystycznego miasta) w jedynej kolonii ludzkiej Mirabilis. I tu chylę czoła przed „smaczkiem” promującym polską markę, ponieważ w świecie niewirtualnym to właśnie nasi rodacy wymyślili tanią technologię produkcji grafenu.
Na plus należy policzyć zresztą „smaczki”, których jest w grze mnóstwo. Większość nawiązuje do Alicji w Krainie Czarów – jak chociażby towarzyszący nam KOT (Komputerowo Ożywiony Technobot) komentujący rzeczywistość otaczającą gracza – jak i popkultury. Te drugie są jednak bardziej ukryte i trzeba być czujnym by się na jakieś natknąć – idealnie obrazuje to jeden z billboardów w mieście Mirabilis, na którym hasłem „odlećmy razem” reklamuje się firma… InterstellAir. Drobna rzecz, ale gdy na nią trafisz niesamowicie cieszy oko.
Zresztą warstwa wizualna jest kolejnym mocnym atutem produkcji – może nie widać tego na początkowych etapach, które stanowią klaustrofobiczne korytarze Królowej Serc, jednak po postawieniu stopy na powierzchni Speculo nasz pogląd na tę kwestię ulega drastycznej przemianie. Niestety najbardziej blado w grze logicznej wypadają – o ironio – zagadki logiczne. Zdecydowana ich większość jest banalna, dlatego rozwiązując je czułem się troszeczkę jakby twórcy celowali ze swoją produkcją wyłącznie w grono graczy przesiąkniętych procesem casualizacji współczesnych tytułów. Liczyłem na zdecydowanie większe wyzwanie w tej materii – Alice VR to niestety samograj, przy którym nie doświadczy się przyjemnej gimnastyki umysłowej.
Jak się gra w to Makao?
Wracając do mechaniki, cenny surowiec zabieramy z układów komputerowych zarządzających miejskimi systemami, jak chociażby ten odpowiedzialny za segregację odpadów. Każda tego typu aktywność ma jednak swoje konsekwencje dla Mirabilis (np. pobranie grafenu z systemu odpowiedzialnego za kontrolę robotów sprawi, że żaden z nich nie będzie w mieście aktywny i nie otworzy nam drzwi do skrytki pełnej surowców). Do tego dochodzą ciekawe wybory moralne – gracz może zabrać grafen, co zresztą jest poleceniem od towarzyszącego nam głosu Kier, jednak ma również możliwość niesubordynacji względem Korporacji i podążenia dalej bez surowca.
W grze nie da się również zginąć – ten fakt wytłumaczono w odrobinę naciągany, jednak spójny logicznie sposób. Alice ubrana jest bowiem w specjalny kombinezon, który uniemożliwia swojemu nosicielowi na narażanie życia (przez chociażby wejście w strumień gorącej pary lub zabójczą wiązkę światła wydobywającą się z uszkodzonych lamp). Przez kombinezon bohaterka porusza się dosyć wolno, jednak można to naprawić w ustawieniach gry – tam do wyboru są aż cztery tryby szybkości Alice. Oprócz tego protagonistka może się pomniejszać (lub powiększać) przy specjalnych panelach służących do skalowania postaci – gra wymusza na nas skorzystanie z tego systemu przy rozwiązaniu wielu problemów logicznych, jednak szkoda że panel zawsze znajduje się blisko mikroskopijnego przejścia – nie ma tu kombinowania i zapamiętywania „gdzie był panel?”, żeby do niego później powrócić. Szkoda.
Oprócz grafenu kolekcjonujemy również audiologii starające się przybliżyć graczowi historię tego, co wydarzyło się w Mirabilis oraz specjalne karty. Tylko że audiologii to wyrwane z kontekstu zdania nie wprowadzające prawie nic do kształtu fabuły, natomiast karty… są i to w zasadzie tyle. Nie ma żadnej nagrody związanej z ich zbieraniem (w menu możemy je jedynie obejrzeć i przeczytać fragment Alicji w Krainie Czarów im przypisany). Po znajdźkach oczekiwałem troszeczkę więcej finezji i polotu.
Jej Bugowatość
Postawmy sprawę jasno – wyróżnikiem Alice VR nie jest opowiadana historia, interesujący bohaterowie, błyskotliwe dialogi, a nawet skomplikowane zagadki (które to właśnie powinny stanowić danie główne każdej gry logicznej, nieprawdaż?). Pierwszoplanowym elementem produkcji są… wszechobecne bugi. Zaczynamy oczywiście od tych maciupeńkich – między innymi pojazdu Dodo, którym tytułowa bohaterka porusza się w wielu etapach gry. Dodo wjeżdżając na minimalną przeszkodę zachowuje się jak rasowy samochód terenowy – wybija się w powietrze obracając z zawrotną prędkością wokół własnej osi i wyrzucając bohaterkę z kokpitu.
Z Alice VR miałem dwie bardzo przykre sytuacje związane z brakiem możliwości zrobienia swojego zapisu w grze (działa wyłącznie autozapis). Pierwsza z nich pojawiła się już po 3-4 godzinach grania. W olbrzymim szybie rozmieszczone były specjalne taśmociągi grawitacyjne pozwalające na poruszanie się wbrew prawom fizyki. Zagadka polegała na dojściu z dołu na samą górę szybu, przy okazji obracając niektóre elementy taśmociągu przy pomocy dźwigni. Zagadka była niezwykle długa (bo na taśmociągu tym postać zwalnia i idzie tempem spacerowym, a nie biegowym). Na samym końcu trasy postać glitchowała się i spadała w dół zmuszając mnie do ponawiania czynności trwającej dobre 10 minut. I tak kilkanaście razy – wszelkie próby oszukania gry i wskoczenia dalej spaliły na panewce, więc musiałem rozpocząć swoją przygodę całkowicie od nowa. Następna wystąpiła po około 6 godzinach gry, kiedy to gra nadpisała mi się… w czasie gdy spadłem pod mapę (screen wyżej). Trzeciego podejścia już nie było – nie ukończyłem Alice, ponieważ nie wiem kiedy autozapis zrobi ze mnie durnia i zmarnuje mi kolejny dzień życia. A szkoda, bo właśnie w tym momencie zaczynało się robić ciekawie i śledziłem fabułę z większym zainteresowaniem.
Sprawdzam!
Alice VR, jako gra na gogle wirtualnej rzeczywistości, jest z pewnością bardzo fajną zabawą. Grając bez Oculusa to już „tylko” dobra gra bez szaleństw, która może jednak na kilka godzin przytrzymać gracza przy ekranie monitora. Na tyle by podchodzić do niej nawet dwa razy, jak miało to miejsce w moim przypadku. Szkoda, że produkcję Carbon Studio pogrzebały tak fatalne bugi, które powinny być wyeliminowane już na etapie betatestów. Gdyby nie one to gorąco i szczerze polecałbym każdemu doświadczenie jakim jest przygoda Alicji w Krainie Sci-Fi – jeśli nie dla zagadek, jeśli nie dla fabuły i jeśli nie dla efektu wirtualnej rzeczywistości, to chociażby ze względu na genialną kreację Krystyny Czubówny.