Co jeśli wirtualna rzeczywistość nie wypali, co ma Anshar Studios do 11 bit czy jak opłacalna jest praca na zlecenie. To raptem trzy z wielu tematów, jakie poruszyliśmy w naszej rozmowie z twórcami Detached.

Moim rozmówcą był współzałożyciel i szef studia Anshar, Łukasz Hacura. Nie bójcie się jednak typowego dla wielu wywiadów PR-owego paplania bez sensu. My takich wywiadów nie publikujemy. Rozmowa była konkretna i na pewno każdy znajdzie w niej wiele ciekawych informacji. Bez zbędnego przedłużania zapraszam do czytania!

Na początku kilka słów o Anshar Studios. Kim jesteście, jak duży macie zespół i w czym się specjalizujecie?
Anshar Studios to aktualnie 25-osobowe studio specjalizujące się w produkcji gier video na zlecenie, przy użyciu silnika Unity lub UE4. Realizujemy kilka zleceń jednocześnie, a zarobione pieniądze inwestujemy we własne produkcje. Studio zostało założone przeze mnie i Krzysztofa Biegańskiego w listopadzie 2012 roku po redukcjach działu katowickiego CI Games, gdzie obaj pracowaliśmy przez kilka lat.

Macie na koncie The Path of Kara, aktualnie pracujecie nad Detached, M1 Manager i niezapowiedzianą grą dla Artifex Mundi (zakładam, że HOPA). Ktoś może powiedzieć , że w waszej ofercie jest wszystko i nic. Nie widzicie siebie w jakiejś specjalizacji?
Naszym marzeniem jest tworzyć gry w sektorze premium indie full price dla graczy mid-core’owych i hardcore’owych, czyli podobnie jak np. rodzime 11 bit Studios, do których duchem produkcji nam najbliżej – ambitnie, ale budując story przez gameplay, a nie doklejając gameplay do story, jak to robią gry takie jak np. Gone Home. W takim duchu tworzymy Detached i w takim duchu chcemy tworzyć nasze przyszłe flagowe produkcje.

Natomiast dopóki nie zaczniemy zarabiać dużych pieniędzy na własnych grach, musimy w jakiś sposób je finansować. Anshar Studios powstało z budżetem równym naszym 1-miesięcznym pensjom, jakie mieliśmy w CI Games, stąd pomysł na studio 3rd party.

Jako zleceniobiorca nie chcemy się zamykać na konkretne gatunki, oferujemy po prostu usługi tworzenia gier. Wiadomo, że w pewnych aspektach tworzenia gier czujemy się mocniejsi (np. programowanie, grafika 2D), w innych słabsi (animacje 3D), o czym zawsze klientów informujemy, ale mamy szeroki wachlarz specjalistów na miejscu, dlatego, jeśli proponowany projekt nie jest zbyt duży dla naszego studia, nie odrzucamy ofert ze względu na gatunek lub poziom skomplikowania produktu.

Takie podejście bierze się z bardzo prostego modelu biznesowego: każda złotówka zarobiona na The Path of Kara, M1 Manager czy jakimkolwiek innym zleceniu inwestowana jest w nasze studio i w nasze własne produkcje, co pozwoliło nam w te kilka lat urosnąć z 4 do 25 osób i całkowicie niezależnie finansować produkcję Detached.

Na Waszej stronie znaleźć można informacje, że współpracowaliście z takimi ekipami jak Artifex Mundi, The Farm 51 czy PlayWay. Możecie zdradzić przy których projektach tych ekip pomagaliście?
Obecnie mogę jedynie zdradzić, że pomagaliśmy ekipie The Farm 51 przy okazji trzech różnych projektów, w tym Get Even, jednakże wszystkie szczegóły współpracy objęte są NDA.
Dla PlayWay oraz Artifex Mundi jesteśmy nadal w trakcie tworzenia tytułów, które jeszcze nie zostały ogłoszone. Na pewno, kiedy będzie to możliwe, poinformujemy o nich na naszej stronie internetowej i kanałach społecznościowych.

Praca na zlecenie jest opłacalna? To biznes, który możecie polecić innym studio?
To trudne pytanie. Dla nas taki model jest opłacalny, ale trzeba przyznać, że mieliśmy sporo szczęścia. Naszym pierwszym i zarazem jednym z największych klientów był i jest Artifex Mundi – partner godny zaufania, który pozwolił nam w początkowej fazie istnienia studia nie martwić się o płynność finansową, bo najtrudniejsze w pracy na zlecenie jest utrzymanie stałego dopływu gotówki do firmy.

Niezaliczenie przez klienta danego milestone’a, opóźnienia w płatnościach, wydłużanie czasu produkcji są częste w tej branży, a pracownikom trzeba regularnie wypłacać wynagrodzenie. Dlatego, jeśli firma taka jak nasza nie dywersyfikuje źródeł środków pieniężnych poprzez realizację odpowiednio dużej ilości zleceń, łatwo może wpaść w pułapkę braku wypłacalności.

detached2
Wiem, że kilku znajomych właścicieli firm miało z tym sporo problemów. Fakt, że Anshar Studios do tej pory nie miał problemów z płynnością finansową przypisuję bardziej szczęściu do klientów niż magicznym recepturom na sukces. Jeśli jakieś studio ma możliwość w inny sposób finansować swoje produkcje to niech skorzysta – umożliwi to skupienie się na tworzeniu gier zamiast zamartwiania się, skąd wziąć pieniądze na pensje dla pracowników.

Mimo wszystko jeśli ktoś chce mieć swój biznes, tworzenie gier na pewno nie jest bardziej opłacalne niż np. tworzenie aplikacji biznesowych. Z drugiej jednak strony czy może być coś bardziej interesującego od tworzenia gier video? 🙂 Z moim wspólnikiem już dawno ustaliliśmy, że do pracy innej niż przy tworzeniu gier zmusi nas tylko głód. Jak to się mówi u nas w branży: gamedev or die 🙂

Przejdźmy do najważniejszego czyli Detached. Ile czasu już pracujecie nad tym projektem?
Pierwszy prototyp zaczął powstawać w październiku 2013, co oznacza że nad Detached pracujemy już ponad 2 lata.

Od początku planowaliście wersję na Oculus Rift/HTC Vive czy gdzieś po drodze była możliwa wyłączność na PlayStation VR?
Nigdy nie planowaliśmy wyłączności dla Sony. Z różnych źródeł wiedzieliśmy, że za wyłączność można liczyć na wsparcie finansowe, jednak nie starczyłoby ono na całkowite sfinansowanie produkcji, więc nigdy się o to nie staraliśmy. Gra powstawała z myślą o Oculusie i naturalnie, gdy tylko pojawił się Vive, został od razu włączony do wspieranych platform.

Z waszej perspektywy jaka jest różnica między HTC Vive a Oculus Rift? Z jednej strony mam na myśli możliwości obu sprzętów, z drugiej kwestie tworzenia na nie gier (tj. na czym robi się to łatwiej).
Dla tzw. seated experience jakim jest Detached (tj. kiedy gracz nie przemieszcza się po pokoju, tylko siedzi na krześle), nie ma praktycznie żadnych różnic, zarówno jakościowych jak i w skomplikowaniu produkcji. Mówimy oczywiście o wersji Pre Vive i Oculus CV1.

Czym różni się sposób tworzenia gry „normalnie” i na VR? Na jakim poziomie pojawiają się różnice?
Przede wszystkim na poziomie projektowania gry. Technicznie nie ma sporych różnic poza większymi wymogami optymalizacji, a co za tym idzie różnymi technikami tworzenia grafiki (sporo współczesnych „bajerów” trzeba sobie odpuścić). Współczesne silniki posiadają gotową integrację VR’u, więc obsługa kamer czy sterowania jest relatywnie prosta. Wyzwaniem jest zaprojektowanie gry VR, tak by wykorzystywała sprzęt w ciekawy sposób, a jednocześnie nie powodowała nudności u zbyt dużego odsetka graczy.

Problem nudności jest niebanalny, dlatego większość gier VR jest doświadczeniem siedzącym, bez przyspieszeń, gdzie gracz pełni raczej rolę obserwatora zdarzeń. Przyczyna nie tkwi w braku wyobraźni projektantów lecz właśnie w problemie nudności, który spowodowany jest różnicą między przyspieszeniem w rzeczywistości (brak przyspieszenia, gdy gracz siedzi w fotelu), a przyspieszeniem w grze.

detached

Czasem zastanawiam się, dlaczego sami zdecydowaliśmy, że dobrym pomysłem będzie stworzenie gry, w której gracz może obracać się w każdej osi oraz mieć przyspieszenie w dowolnym kierunku? 🙂 Wierzymy, że jest pewna grupa użytkowników VR, która będzie oczekiwała mocniejszych wrażeń i znajdzie się grupa graczy, którym nasza gra da dużo radości, ponieważ umożliwia doznania, na które inne gry nie pozwalają. Mimo wszystko na pewno dla części odbiorców Detached może być zwyczajnie zbyt mocnym doświadczeniem VR’owym.

Na czym w zasadzie polegać będzie rozgrywka w Detached? Pokazaliście zwiastun, pojawiło się również kilka drobnych informacji, ale nadal trudno jest powiedzieć jak wygląda gameplay.
Grać można jedną z dwóch postaci, które roboczo nazywamy niebieskim i czerwonym. Niebieski jest pracownikiem korporacji, której instalacja w kosmosie została zaatakowana przez korporację czerwoną. Protokoły obronne instalacji zabiły wszystkie żywe istoty w okolicy z wyjątkiem właśnie naszych dwóch postaci. Celem niebieskiego jest zebranie danych z komputera głównego instalacji i ewakuacja, natomiast celem czerwonego jest kradzież tych samych danych i również ewakuacja.

Rozgrywka polega na eksploracji poszczególnych fragmentów bazy kosmicznej, której towarzyszy rozwiązywanie zręcznościowych (związanych z umiejętnościami lotu) zagadek w połączeniu ze zbieraniem tlenu i paliwa, które pozwalają grać dalej. Naszą grę określiłbym raczej jako skill-based niż puzzle-based – rozwiązanie zagadek nie jest skomplikowanym wyzwaniem umysłowym, jednak ich trudność polega na wykonaniu określonych manewrów, tak aby odblokować możliwość dalszej eksploracji. Taki zręcznościowy Portal w kosmosie z nutką eksploracji a’la Adrift, z klimatycznymi widokami w VR.

Tryb PvP ma analogiczne założenia, jednakże mapa jest znacznie mniejsza, a rozgrywka bardziej dynamiczna. Celem gracza jest dolecieć do „flagi” (kontener z danymi) oraz donieść ją do punktu ewakuacji. Żeby flagę zebrać, trzeba zręcznościowo otworzyć pomieszczenie, w którym flaga się znajduje, zazwyczaj przy użyciu umiejętności, które są do zebrania na mapie (np. tarcza, która pozwala na przebicie się przez szybę albo disrupt, który pozwala na wyłączanie pól siłowych). Wszystko oczywiście dzieje się w kosmosie, gracz musi ciągle rozglądać się i pilnować, by przeciwnik nie odebrał mu flagi lub nie sprzątnął mu sprzed nosa umiejętności, które można zdobyć.

Czym różni się zabawa online przeciwko drugiemu graczowi od trybu dla pojedynczego gracza? To ten sam gameplay tylko przeciwko sztucznej inteligencji czy może całkowicie inny tryb?
W oryginalnym założeniu miał to być ten sam gameplay, jednak tempo rozgrywki single player, które nastawione jest na doświadczenie kosmosu w VR było zbyt niskie w trybie PvP, dlatego zdecydowaliśmy się na rozdzielenie trybu PvP od single player. Pozwoliło nam to na trochę więcej wolności kreatywnej w trybie story i lepszy balans pod dynamiczną rozgrywkę w PvP. Z podobnych powodów rozdzielono tryby single i multiplayer w Starcraft 2 – jednoczesne balansowanie tych trybów jest koszmarem designera.

detached3

Jak Detached wygląda w liczbach, tj. ile przygotujecie map czy na jak długo gra może zatrzymać gracza przy komputerze?
W Detached planowane są 3 mapy single player i ich 3 uproszczone wersje PvP. Każda mapa single player w założeniu ma dwie ścieżki przejścia (postacią niebieską i czerwoną), przejście każdej będzie trwało około 45 minut. Daje to 4,5 godziny czasu gry w trybie single player.

Detached ma być skierowany głównie do posiadaczy gogli VR. Opinie są jednak podzielone i wielu graczy odstrasza wysoka cena oraz brak system sellerów. Nie macie gdzieś z tyłu głowy, że to może się nie udać, a wy w szczególności to odczujecie?
Jasne, że mamy to cały czas z tyłu głowy. Na szczęście mieliśmy to na uwadze od początku, w związku z czym Detached nie jest wysokobudżetową grą. Przez większość czasu pracowały nad nią 4 osoby (obecnie 6), co przy uwzględnieniu oczywiście dodatkowych kosztów zleceń na zewnątrz (muzyka, dźwięki, proofread itp.) pozwoliło na zachowanie relatywnie niskich kosztów produkcji. VR nie musi być masowym sukcesem, żeby Detached było sukcesem finansowym, więc bardziej nam sen z powiek spędza chęć stworzenie dobrej gry, niż sukces czy porażka VR.

Osobiście uważam, że VR nie ma najmniejszych szans na sukces mass-marketowy i to nie z powodu problemów z nudnościami, jakości wykonania, line up’u gier, czy ceny, ale z powodu zwyczajnej wygody i prostoty użytkowania, która jest wymagana przy jakimkolwiek mass-marketowym produkcie. Dopóki obsługa VR nie będzie tak prosta jak założenie zwykłych okularów, używanie touch screen’ów w smartphone’ach czy rozgrywka w Call of Duty, tak długo VR pozostanie niszą. Co nie znaczy, że dla rynku niszowego nie można tworzyć ciekawych gier i jednocześnie na nich zarobić.

W Detached będzie można grać bez gogli. Jak duża będzie różnica w tym „doświadczeniu”?
Różnica w doświadczeniu aktualnie jest na tyle duża, że poważnie rozważamy rozdzielenie premiery VR od premiery gry bez gogli (która byłaby oczywiście później), tak aby poprawić jakość, zwłaszcza graficzną, gry bez gogli. Decyzja w tej sprawie jeszcze nie zapadła.

Dziękuję za rozmowę i życzę wielu sukcesów!

Comments

comments