W zalewie zapowiedzi polskich gier na Switcha najczęściej pojawia się nazwa QubicGames. Studio widzi w tej platformie szansę na sukces na rynku. Pytamy o szczegóły.

Od momentu debiutu na giełdzie w ekipie QubicGames dużo się dzieje. Studio zainwestowało w nowe zespoły produkcyjne, dział wydawniczy, ale przede wszystkim idzie w kierunku Nintendo Switch. Czy to strategia oparta tylko na założeniu, że na konsoli japońskiego giganta, przy dużej bazie użytkowników, nadal nie ma specjalnie w co grać? Nie, QubicGames myśli o temacie nieco szerzej i szykuje się na sytuację, w której rynek już się nieco nasyci. Więcej o planach spółki, nie tylko związanych ze Switchem, opowiada nam Jakub Pieczykolan, prezes warszawskiego studia.


Kiedyś można było mówić, że QubicGames=gry na konsole Nintendo. Dzisiaj jak jest? Z jednej strony Switch, z drugiej inne platformy, dział wydawniczy itd. Jak można Was opisać?
Spółka QubicGames działa na rynku od 13 lat i przez długi czas specjalizowała się w produkcjach na konsole Nintendo. Obecnie koncentrujemy się na grach dedykowanych Nintendo Switch, jednak nie chcemy zawężać produkcji tylko do tej konsoli. Naszym celem jest wykorzystanie naszego doświadczenia we współpracy z Nintendo i zaistnienie na tej konsoli w pierwszym etapie jej sprzedaży, tak żebyśmy byli postrzegani przez graczy i prasę Nintendo jako firma której portfolio warto przeglądać.

Zdajemy sobie jednak sprawę, że rynek Switch z każdym kwartałem będzie bardziej konkurencyjny i dlatego też po wydaniu kilku gier na Nintendo Switch będziemy chcieli tworzyć i wydawać produkcje wieloplatformowe, gdzie oczywiście Nintendo Switch będzie bardzo istotnym elementem planu wydawniczego.

Wyniki za zeszły rok rozczarowały, a wina za to została zrzucona na słabą sprzedaż Geki Yaba Runner na urządzenia mobilne. Co Waszym zdaniem zawiniło? Czemu gra poradziła sobie na 3DS-ie, a mobilkach już nie?
Geki Yaba Runner było grą robioną w ścisłej współpracy z wydawcą EA Chillingo. Z perspektywy obecnej widzimy błędy popełnione zarówno po naszej stronie jak i po stronie wydawcy.

Z naszej perspektywy na pewno największym była zbyt duża skala projektu – około 150 poziomów przy tak wysokim poziomie trudności miało sens dopiero przy globalnym sukcesie gry. Mogliśmy wydać grę nawet 3-krotnie mniejszą bez żadnego uszczerbku dla przychodów z gry, a dodawać kolejne levele wraz z pozytywnymi informacjami o sprzedaży.

Drugim aspektem który my moglibyśmy poprawić byłoby dodanie trybu dla dzieci – zestaw 30 łatwiejszych poziomów, które umożliwiałyby rozgrywkę dzieciom w wieku do 10 lat, dla których poziom trudności by zbyt wysoki.

Nie chcę rozwodzić się nad błędami w wydaniu i promocji, ponieważ my już nie mieliśmy wpływu na działania wydawcy.

Czy to oznacza, że rezygnujecie z gier mobilnych?
W przyszłości chcemy być aktywni na rynku mobilnym. W chwili obecnej przygotowujemy się do portowania dwóch gier– Robonauts i Astro Bears Party. Myśląc o rynku mobilnym chcemy bardzo mocno nastawić się na rynek azjatycki.

Należy jednak podkreślić, że w najbliższym czasie zdecydowanie najważniejsza dla nas jest platforma Nintendo Switch, zarówno pod względem produkcji własnych gier, portowania i wydawania tytułów innych firm, jak i ścisłej współpracy ze spółką SONKA S.A., w której posiadamy 29% udziałów. W najbliższym czasie wprowadzi ona na rynek bardzo mocne tytuły – The Way, 911 Operator i Car Mechanic Flipper.

Niedawno ogłosiliście portowanie Brawl na Switcha. Czy macie już podpisane umowy na kolejne gry zewnętrznych studiów? Zastanawia mnie czy QubicGames nie stanie się po części tym kim jest Crunching Koalas – ekipą wybierającą ciekawe gry z polskiego rynku i portującą je na Switcha.
Pod koniec sierpnia ogłosiliśmy współpracę z PLAYWAY w postaci zawiązanej spółki SONKA. Jej zadaniem będzie tworzenie i wydawanie edycji konsolowych gier PLAYWAY na Nintendo Switch oraz produkcji własnych na tę konsolę. Powołując spółkę stowarzyszoną stworzyliśmy narzędzie, dzięki któremu będziemy w przyszłości zaangażowani w nowe projekty dedykowane Nintendo Switch bez obciążania teamu produkcyjnego QubicGames.

W chwili obecnej niezależnie od powołania spółki SONKA, QubicGames produkuje kilka własnych projektów na Nintendo Switch, z czego przynajmniej dwa zostaną wydanie do 31 marca 2018 roku – Geki Yaba Runner Deluxe oraz Tactical Minds (nazwa robocza). Prowadzimy także rozmowy w sprawie wydania gier innych firm na najnowszej konsoli Nintendo.

Jak bardzo skomplikowane jest portowanie takiej gry na Switcha? Ile czasu to zajmuje i jakie koszty pochłania? Jak wygląda to na tle innych konsol?
Przeportowanie gry to praca dla kilkuosobowego zespołu przez okres od miesiąca do nawet pół roku w zależności od wielkości gry i koniecznych zmian oraz optymalizacji pod daną konsolę. Do każdej produkcji podchodzimy indywidualnie i decydujemy o koniecznych zmianach w stosunku do oryginału. Koszty z perspektywy zorganizowanego gamedevelopera nie są wysokie, szczególnie w porównaniu do tworzenia nowych gier i potencjału sprzedażowego na konsoli Nintendo Switch. Obecnie dostępnych jest około 150 tytułów przy sprzedaży urządzenia na poziomie ponad 6 mln sztuk.

A ile egzemplarzy trzeba sprzedać, aby taki port się zwrócił? Wiem, że wiele zależy od ceny, ale mówimy o liczbach rzędu kilku, kilkunasty czy kilkudziesięciu tysięcy egzemplarzy?
Oczywiście kluczowe są koszty, czyli najczęściej wielkość gry. Z drugiej strony czym gra większa tym jej cena zazwyczaj też jest wyższa. Zdecydowana większość produkcji będzie zwracać się po kilku tysiącach sprzedanych sztuk, co mając na uwadze wciąż bardzo duże zapotrzebowanie na nowe produkcje nie jest trudne do osiągnięcia.

Ostatnio nastała straszna moda na portowanie gier na Switcha. Każdego tygodnia ktoś w Polsce ogłasza przeniesienie swojej produkcji na konsolę Nintendo. Dlaczego lepiej tam wydać się tam niż na PS4 czy Xboksie One?
Nintendo Switch trzeba traktować już w tej chwili jako czwartą kluczową platformę Premium, po konsolach PS4, Xbox One i komputerach PC. Dodatkowo nałożyły się na to efekt niedoboru gier w pierwszym okresie sprzedaży konsoli.

Trzeba jednak zaznaczyć, że ten efekt wcześniej lub nieco później się skończy i wtedy istotne będzie doświadczenie w wydawaniu gier na tą platformę, specjalizacja oraz kontakty do dziennikarzy i influencerów związanych z platformą.

W mojej ocenie dla części firm przygoda ze Switch będzie jednorazowa, w szczególności jeżeli planują premierą pierwszej swojej gry w przyszłym roku. Zapewne większość developerów docelowo będzie traktować Nintendo Switch jako jedną z platform na których powinni wydać grę ale nie będzie ona dla nich priorytetowa.

W wypadku QubicGames oraz spółki SONKA jest to kluczowa platforma. Zebrane doświadczenie w ubiegłych latach na platformach Nintendo, jak i zbierane obecnie na samej konsoli Switch pozwoli nam skutecznie wydawać gry także w przyszłych latach, gdy rynek stanie się dużo trudniejszy.

Nie jest też tak, że portowanie na Switcha jest korzystne przez małą bazę gier i relatywnie dużą liczbę sprzedanych konsol? Minie kilka miesięcy i głód posiadaczy konsoli na nowe gry zostanie zaspokojony. Nie sądzicie więc, że ten pociąg może zaraz odjechać?
Oczywiście, częściowo korzyści z portowania gier wynikają właśnie z tej korelacji – szybko rosnącej sprzedaży konsoli i niewielkiej liczby dostępnych gier. Obserwując „życie” innych konsol nie widzimy jednak obawy, aby ten trend zanikł zupełnie. Wręcz przeciwnie – zapotrzebowanie na nowe gry i nowe gatunki będzie rosło wraz ze sprzedażą urządzenia. Zauważmy, że jest to konsola hybrydowa – daje możliwość gry w formule stacjonarnej i przenośnej jednocześnie angażując kilku graczy. To jest właśnie jej zasadnicza przełomowość i nowa jakość w samym sposobie grania.

W przyszłym roku będzie trzeba stawiać na tytuły większe, mające swoją markę. Między innymi mając to na uwadze założyliśmy SONKA S.A. ze spółką PLAYWAY, która ma szerokie portfolio gier wysokiej jakości.

Niedawno na rynek trafiło Robonauts. Możecie zdradzić jak wygląda odbiór gry?
Robonauts zadebiutowało 15 września na Nintendo Switch i 19 września na Sony PS4. Gra zbiera dobre recenzje po premierze na obu konsolach (średnia recenzji ponad 7/10). Mamy też pozytywny odbiór od graczy co miało już miejsce przed premierą na targach Gamescom w Kolonii. Zauważamy, że gra jest bardzo wysoko oceniana za aspekty audiowizualne, zarówno grafikę jak i muzykę. Pozytywnie oceniany też jest unikalny gameplay, w szczególności cooperative mode.

Robonauts wyszło najpierw na Switcha, a ostatnio na PS4. Co z pozostałymi platformami i dlaczego gra nie trafiła wszędzie w tym samym momencie?
Decyzja w tej sprawie nie była łatwa, ostatecznie zdecydowaliśmy się wydać najpierw wersję konsolową. Uznaliśmy, że kluczową platformą dla gry będzie Nintendo Switch i dlatego też wydaliśmy grę kilka dni wcześniej. Ze względu na arcadowy charakter Robonauts uznaliśmy, że dla wersji PC będzie lepiej żeby otrzymała miano gry konsolowej, która wejdzie nieco później na PC a gracze będą mieli dostęp do recenzji i filmików z konsol.

Na koniec ostatnie pytanie – nad iloma obecnie grami pracuje QubicGames (jako deweloper i wydawca)?
Na ten moment pracujemy nad kilkoma tytułami na Nintendo Switch, najważniejsze z nich to BRAWL, Tactical Minds (tytuł roboczy) i Geki Yaba Runner, Wszystkie planujemy wydać w przeciągu 6 miesięcy.

Niezależnie od tego finalizujemy prace lokalizacyjne nad grą Robonauts w wersji PC/Mac (chcemy ją wydać w kilkunastu językach, w tym kluczowa dla nas jest lokalizacja na Azję). Przygotowujemy się też do prac nad wersjami mobilnymi gier Robionauts i Astro Bears Party, a także do większej produkcji Premium na rok 2018.

Trzeba jednak podkreślić, że poza grami własnymi jesteśmy zaangażowani w prace trzech spółek, w których posiadamy udziały – Noobz from Poland S.A. i ich gra Total Tank Simulator, SONKA S.A. z produkcjami na Switch – The Way, 911 Operator, Car Mechanic Flipper oraz Drageus S.A. z serią gier SF, w tym grami na konsolę Nintendo Switch które będą wydawane przez QubicGames.

Comments

comments