Jest w Polsce studio, które w ciągu 12 miesięcy potrafiło wydać aż 3 gry i to nie są budżetowe pierdoły tylko solidne tytułu. Vile Monarch, bo o nich mowa, po premierze Oh… Sir! Insult Simulator może otwierać szampany. Wykorzystałem to, aby porozmawiać z współzałożycielem ekipy, Kacprem Kwiatkowskim. Dowiecie się z niego między innymi jak studio doszło do obecnej sytuacji, co planuje na przyszłość i czy doczekamy się nieco poważniejszej produkcji od Vile Monarch.
Dwie premiery w jednym roku. Macie niezłe tempo, zwłaszcza jak na studio niezależne. W 2017 roku też będziecie tak aktywni?
Dwie premiery jednego roku, ale trzy w 12-miesięcznym okienku! W grudniu 2015 opublikowaliśmy darmową wersję Oh…Sir! – dla nas to pełnoprawna premiera.
Za to w 2017 będziemy siedzieć cicho i spokojnie. Rozpoczęliśmy już pracę nad troszkę większymi projektami, które będę wymagały więcej czasu by w ogóle pokazać je światu.
Ostatnio wydaliście nową część Oh Sir. Cofnijmy się do początku tego projektu. Wiadomo, że powstał on na amJam, ale skąd taki pomysł? To już bez komputera nie można wymienić się uprzejmościami z inną osobą?
Można i do tego z całego serca zachęcam! Natomiast nasz pomysł wyszedł bezpośrednio z tematu jamu – „This parrot is no more”. Zależało nam, aby klimat Monty Pythona oddać w mechanice gry, a nie tylko grafice i tekstach. Po burzy mózgu w samochodzie stanęło na mechanizmie budowania absurdalnych dialogów.
Co zadecydowało o stworzeniu płatnej wersji Oh Sir? Spora popularność wersji darmowej czy niewielki nakład pracy jaki był potrzebny na zrealizowanie tego projektu?
Obie odpowiedzi są poprawne! Popularność darmowej wersji wymknęła się spod kontroli i jak nieobciążona jaskółka afrykańska poszybowała w obszary, których nie widzieliśmy w najśmielszych prognozach. Wyszło nam, że godny remake – jako małą, ale kompletną grę – możemy przygotować w kilka miesięcy, więc zaczęliśmy jeszcze przed premierą CYE. Co prawda i tak przekroczyliśmy zakładany czas produkcji, ale w dalszym ciągu był to projekt 3-4 razy mniejszy od Crush Your Enemies.
Pytanie nie wzięło się z niczego. Macie kilkuosobowe studio, a wg Steam Spy Crush Your Enemies nie sprzedało się rewelacyjnie, obecnie to tylko niecałe 10 tysięcy kopii (bez wersji mobilnej), w dodatku już po promocjach. Pracownikom trzeba dać wypłatę, rachunki opłacić, a wydawca też swoje musi wziąć z przychodów. Taki mały projekt nie okazał się rozwiązaniem wielu problemów?
Mniej więcej w połowie prac nad Crush Your Enemies uświadomiliśmy sobie, że nie możemy stawiać wszystkiego na jedną kartę i musimy zacząć traktować Vile Monarch jak studio, a nie jak „grupę ludzi robiących CYE”. Z tej nowej perspektywy liczy się bilans sukcesów, a nie powodzenie każdego indywidualnego projektu. Obecnie mając nieźle przyjęte CYE i bardzo dobrze przyjęty remake Oh…Sir!! jesteśmy z tego bilansu zadowoleni.
Wg wspomnianego wcześniej Steam Spy sama wersja na PC płatnego Oh Sir ma już ponad 50 tysięcy użytkowników. Jak na mały projekt to wielki sukces, wynik kilkukrotnie lepszy niż kilka ciekawych polskich indyków z tego roku.
Yes… Sir! 🙂
Planujecie dalszy rozwój Oh Sir? Na pewno tak, a więc od razu wyjaśnię że chodzi mi o konkrety. Nowa zawartość? A może nowe platformy?
W chwili gdy piszę te słowa właśnie ukazał się pierwszy pełnoprawny update – z gościnnym udziałem Serious Sama i kilkoma usprawnieniami, o które prosili nas gracze. W zanadrzu mamy jeszcze kilka postaci, poprawki m.in. w gramatyce i pomysłów na jakiś rok wsparcia. Ale nie obiecuję, że tak długo będziemy pracowali nad grą, wszystko zależy od zainteresowania publiczności. 🙂 Nowych platform na razie nie mamy w planach, ale porty nie są wykluczone.
Podobał wam się żart z Nintendo Switch? 😉 Dla samego zobaczenia jak taka gra odnajdzie się na sprzęcie Japończyków chciałbym, abyście przygotowali ten port.
Prywatnie jestem niedzielnym fanboyem Nintendo i chciałbym to zrobić, żeby odkreślić punkt na swojej „bucket liście”. Ale mówiąc serio, nowa konsola Nintendo jest wielką niewiadomą – jeśli weźmiemy ją pod uwagę, to pewnie dopiero po ukazaniu się jej na rynku.
A co z Crush Your Enemies? Jeszcze usłyszymy o tej produkcji w innym kontekście niż kolejna przecena?
Usłyszycie. 🙂 Chyba po raz pierwszy mówię o tym przy wszystkich, ale kończymy duży update gry, chyba największy z dotychczasowych. I na pewno nie ostatni!
Zastanawia mnie w jaki sposób można sklasyfikować studio Vile Monach. Wydaliście Crush Your Enemies i Oh Sir. Obie produkcje stawiają na humor. Mimo wszystko wasz poprzedni projekt, jeszcze zanim utworzyliście własne studio, jest czymś przeciwnym (This War of Mine). Chcecie jeszcze wrócić do tematu czy można uznać Vile Monarch jako specjalistów od nieco mniej poważnych produkcji?
Lemmy Kilmister unikał klasyfikowania Motörhead, bodaj na każdym koncercie powtarzając „We are Motörhead and we play Rock & Roll”. Zainspirowani jego mądrymi słowami podpisujemy się mówiąc „We are Vile Monarch, a hard rock game studio”. Różnica polega na tym, że tamci panowie przez 40 lat grali to samo, a my nie boimy się różnorodności. Chcemy, żeby każda nasza gra miała w sobie coś oryginalnego. Chcemy, żeby każda była wyrazista i zaskakująca. Poza tym chcemy próbować swoich sił na różnych platformach, w różnych gatunkach i sięgając po różne modele biznesowe. A jeśli miałbym odpowiedzieć wprost na Twoje pytanie, zamiast go bezczelnie unikać, to powiedziałbym, że chcemy robić też poważniejsze gry i prace nad takowymi już rozpoczęliśmy.
Wspomniałem wcześniej o wydawcy. Chodzi oczywiście o firmę Gambitious. W najbliższym czasie również chcecie z kimś współpracować czy waszym celem jest samodzielne wydawanie gry? W dzisiejszych czasach takie partnerstwo to dla dewelopera niezależnego dobra opcja?
Zacząć należy od tego, że zrobienie gry wymaga innego zestawu umiejętności, niż wypuszczenie jej na rynek i zadbanie o to, żeby świat się o niej dowiedział. Dla twórców, którzy potrafią jedno i drugie oraz nie brakuje im czasu na pracę w obu dziedzinach, samodzielne wydanie własnej gry może być dobrym pomysłem. My jednak bardzo chwalimy sobie dotychczasową współpracę z Gambitious i w najbliższej przyszłości również planujemy tworzyć nasze gry pod opieką wydawców.
Zauważ jednak, że na razie w ogóle nie wspominałem o finansowaniu. Dla niektórych twórców to jest najważniejsza korzyść płynąca ze współpracy z wydawcą. Dla nas również jest to nie bez znaczenia, ale ważniejsze są pozostałe korzyści: marketing, kontakty, organizacja targów, pomoc w przygotowaniu wersji na różne platformy, lokalizacja, testowanie, itd.
Niedawno Polskę odwiedziła redakcja serwisu Destructiod, co zresztą nie jest niczym nowym (wcześniej zrobił to Polygon). Odwiedzili również was. Waszym zdaniem takie wizyty i pozytywne artykuły dają cokolwiek, konkretnym studiom lub całej polskiej branży?
Nie sądzę, aby pojedyncza wizyta czy artykuł przynosiła jakąkolwiek wymierną korzyść. Nie jest tak, że ukaże się artykuł, a za chwilę wszyscy jego bohaterowie notują 10% wzrost sprzedaży. Sądzę, że liczy się efekt kumulacji: wyjazdy na targi, rozmowy z dziennikarzami, streamy i materiały na YouTubie, udzielanie się na Facebooku i Twitterze – małe szanse aby którakolwiek z tych rzeczy samodzielnie przyniosła ci sławę i basen studolarówek. Za to wszystkie łącznie poprawiają szanse na to, że gracze zwrócą uwagę na ciebie i twoje gry. Pomaga to, że polscy twórcy gier są dobrze zintegrowani i (skutecznie) pracują nad marką „dobrej polskiej gry” na świecie. Pozdro dla Hogów i dzięki za Shadow Warriora 2!
Dziękuję za rozmowę i tradycyjnie życzę powodzenia z kolejnymi projektami 🙂
Dziękuję i pozdrawiam dziadków z Elbląga.