iFun4All okazało się sporą niespodzianką zeszłego roku. Studio znane chyba tylko kilku osobom w kraju wydało bardzo udane Red Game Without Great Name, a w tym dodało do tego równie ciekawe Green Game: Time Swapper. Teraz deweloper pracuje nad bardzo intrygującym Serial Cleaner.
Z tej okazji namówiłem Michała Mielcarka, prezesa iFun4All na wywiad na temat sytuacji w studiu. Tematów było jednak znacznie więcej, między innymi kwestia przechodzenia z dziennikarstwa growego do gamedev-u.
Osobiście poznaliśmy się prawie dwa lata temu. Ty byłeś wtedy naczelnym Gram.pl, a ja dopiero zaczynałem swoją przygodę z tym portalem jako redaktor. Dzisiaj sytuacja wygląda tak, że za chwilę zostaniesz prezesem spółki giełdowej. Z tego co pamiętam to zaczęło się od zwykłego wyjazdu do Krakowa na prezentację Brawl. Mało kto w polskim gamedevie zrobił tak szybką karierę.
Nie śledzę za bardzo karier innych osób, więc trudno mi się wypowiadać. Jeśli chodzi o moją, to na pewno nie jest tak, że wszystko wcześniej zaplanowałem i wyszło dokładnie tak, jak chciałem. Uczciwie byłoby powiedzieć, że wykorzystałem nadarzające się okazje. Z drugiej strony, nigdy by się nie nadarzyły, gdybym przez długi czas nie siedział w branży i nie zebrał odpowiedniego doświadczenia. Za wcześnie na zachwyty. Mam nadzieję, że będzie na nie czas po premierze Serial Cleaner.
Nie tęsknisz troszkę za dziennikarstwem growym?
Nie, poświęciłem na to wystarczająco dużo czasu. Nie chciałbym wracać zwłaszcza dziś, gdy już zobaczyłem, jak bardzo można rozwinąć się po drugiej stronie barykady. Co nie oznacza, że przestałem lubić pisać o grach. Co miesiąc możesz przeczytać mój felieton w PSX Extreme.
Ja tęsknię za Neo Plus. Nigdy ci tego nie mówiłem, ale z wielu czasopism jakie dostępne były na polskim rynku Neo Plus uważam za najlepsze.
Podziękuj za to dobre czasopismo naszej konkurencji, która zmuszała nas do wysiłku. Musieliśmy wymyślić się na nowo, gdy okazało się, że wydawnictwo Bauer wejdzie na rynek czasopism konsolowych z Playboksem. Stąd wzięły się pomysły na pisanie zapowiedzi na kilka sposobów. Wprowadziliśmy takie pomysły jak np. Gra Wstępna, gdzie porównywaliśmy kilka podobnych do siebie tytułów, skupiając się tylko na wybranych tematach (np. miejsce akcji). Albo cytowaliśmy wypowiedzi twórców wyczekiwanych gier. Niejako w ten sposób pozwalaliśmy im opowiedzieć własnymi słowami o rozgrywce, pomysłach, produkcji itd. Albo przeprowadzaliśmy redakcyjną dyskusję na temat nowych informacji o danej grze. To wszystko były zapowiedzi, ale podane w taki sposób, żeby czytelnik nie mógł narzekać na nudę.
Nie mógłbym tam pracować całe życie, ale chciałbym móc dziś wziąć do ręki nowy numer ulubionego czasopisma i zobaczyć, co ciekawego wykręcili moi następcy. Najważniejsze, że Gulashowi udało się zwalczyć chorobę, a cała ekipa nieźle sobie poradziła w branży. Znajdziesz nas m.in. w iFun4all, Bloober Team, Techlandzie i Vivid Games.
Przechodząc z mediów do gamedevu doznałeś jakiegoś szoku? Recenzujesz gry od lat, znasz branżę, wydaje ci się, że masz dużą wiedzę i nagle przechodzisz „na drugą stronę barykady”. Widząc jak to wszystko wygląda od kuchni zmienia się sposób patrzenia na gry i branżę?
Nauczyłem się, żeby nie dorabiać do wszystkiego ideologii. Niektóre elementy gier po prostu powstają. Nie stoi za nimi nie wiadomo jaka historia. Ot, ktoś wpadł na pomysł, który wydawał mu się fajny i go zrealizował. Tyle. A później czytasz na forach teorie graczy, doszukujących się ukrytych znaczeń. Z jednej strony jest to zabawne, a z drugiej zupełnie naturalne, przecież każdy subiektywnie odbiera sztukę.
Śledząc to co dzieje się wokół iFun4All odnoszę wrażenie, że wyjątkowo często zmieniacie swoje plany. Zacznijmy od Blind&Bluff. Projekt przepadł? Pierwsze informacje na jego temat pojawiły się dość dawno, a mimo wszystko do teraz nie doczekaliśmy się żadnych konkretnych materiałów z tego projektu.
Produkcja Blind’n’Bluff została wstrzymana, ale projekt nie przepadł. Na razie nie informujemy, co się z nim dzieje, bo skupiamy się na Serial Cleaner. Doszliśmy do miejsca, w którym mocno stoimy na nogach, wiemy dokąd zmierzamy i mamy zespół, który potrafi zrealizować naszą wizję. Red Game Without a Great Name oraz Green Game: TimeSwapper pokazały, że potrafimy stworzyć gry, które są ciepło przyjmowane przez graczy i media, a do tego są na tyle dobre, by np. Apple chciało je pokazywać w App Store w kategorii „Najlepsze nowe gry”. To było dla nas duże wyróżnienie, a to przecież nie wszystko, bo byliśmy nominowani do kilku nagród.
A co z kontynuacją Red Game i Green Game? „Niebieska” gra ciągle jest w produkcji?
Nie. Odpoczywamy od gier z mechanicznym ptakiem. Zespół musi nabrać świeżości, zająć się czymś innym.
Przeglądając dane Steam Spy wychodzi na to, że ani Red Game, ani Green Game nie odniosło sukcesu komercyjnego na platformie Valve. Jak to wygląda na mobilkach? Gdyby do tego dodać jeszcze PS Vita, gdzie seria radziła sobie najlepiej?
Pecetowi gracze oczekują trochę innej rozgrywki, choć ja uważam, że zarówno w Reda jak i Greena przyjemnie gra się na komputerze. Nie miejmy jednak wątpliwości, obie gry powstawały z myślą o platformach mobilnych i to tam poradziły sobie najlepiej. Dla mnie najważniejsze jest to, że pracując nad nimi ułożyliśmy nasz proces produkcyjny. Programiści opracowali architekturę, z której korzystają teraz i będą korzystali przy kolejnych projektach. Pokazaliśmy, że potrafimy własnymi siłami zrobić grę i ją wydać. Być może nie ma wśród nas twórców jakiegoś hitu, ale też nie jesteśmy ludźmi, którzy latami pracowali w gamedevie, a teraz postanowili odejść z firmy i dopiero próbują odnaleźć się w roli „indyków”, na swoim. My już to przerobiliśmy.
Przejdźmy może do najważniejszego czyli Serial Cleaner. Jak długo pracujecie nad tym projektem i na jakim etapie produkcji jesteście w tym momencie?
Możemy dla wygody przyjąć, że produkcja trwa od początku roku, a skończy się za kilka miesięcy. Mamy rozpisaną całą fabułę, wiemy jakie będą poziomy i część z nich mamy już zrealizowane. Pracujemy nad animacjami postaci i otoczenia oraz muzyką i dźwiękami, a także dopieszczamy SI oraz szlifujemy rozgrywkę. Jesteśmy na dobrej drodze.
Skąd w ogóle pomysł na grę, w której będziemy sprzątać po seryjnych mordercach? Ktoś u was ostatnio oglądał Pulp Fiction?
Muszę wymyślić na potrzeby wywiadów historię z gatunku: „pieliłem ogródek i mnie olśniło, więc zrobiłem Pikmina”. Będzie lepiej brzmieć niż opowieść o tym, jak robiliśmy burzę mózgów i to był jeden z pomysłów. A tak na serio, polecam przeczytać artykuł Ryana Clarka na Gamasutrze „What Makes an Indie Hit?: How to Choose the Right Design”. Twórca hitowego Crypt of the Necrodancer tłumaczy, jak należy myśleć o grze, zanim zacznie się ją tworzyć. Analizuje rynek zanim zabierze się do pracy i na ile jest to możliwe upewnia się, że jego pomysł jest sprzedawalny. Nie ma w tym nic romantycznego, ale to nie oznacza, że musisz odstawić na bok chęć bycia kreatywnym. Zobacz, co mu wyszło z tych analiz – dungeon crawler pomieszany z grą muzyczną!
Wracając do Twojego pytania, pomysł podrzucił nasz główny programista. Spodobało nam się to od razu, ale poświęciliśmy trochę czasu, żeby przemyśleć, jak powinna wyglądać gra o takiej tematyce, by spodobała się graczom. Jednocześnie musieliśmy mierzyć siły na zamiary. Wiemy w czym jesteśmy mocni, a gdzie potrzebujemy wsparcia. Robimy gry 2D, dynamiczne, dość trudne, wyróżniające się oprawą graficzną. Wszystko to znajdziesz w Serial Cleaner.
Co w tej grze będzie najważniejsze? Zręczność, szybkość, precyzja czy wręcz przeciwnie, strategiczne myślenie i planowanie dokładnie każdego kroku?
Wszystko po trosze. Podczas rozgrywki możesz skorzystać ze specjalnej umiejętności naszego sprzątacza, dzięki której zobaczysz dany poziom w całości. W ten sposób poznajesz rozmieszczenie ciał i interaktywnych przedmiotów, uczysz się zachowania patrolujących teren policjantów. Teoretycznie więc kluczowe jest zaplanowanie każdego kroku. Z drugiej strony, precyzja i szybkość są niezbędne do zrealizowania tego planu.
Planujecie w Serial Cleaner skorzystać z Real-World Data. Pomysł niecodzienny i trudno mi sobie wyobrazić jak ma to wyglądać. Jak te dane wpłyną na rozgrywkę?
Zasięg wzroku przeciwników będzie o wiele mniejszy, gdy zrobi się ciemno. Niby jest przez to łatwiej, ale z drugiej strony w nocy każdy dźwięk słychać znacznie wyraźniej. Musisz uważać, przemykając za plecami policjantów, by Cię nie usłyszeli.
A co z platformami? Na razie mówicie tylko o PC, ale aż prosi się o wersję na konsolę.
Dobrze to słyszeć. Niestety w tej chwili jest za wcześnie, żebyśmy o tym mówili. Proszę o odrobinę cierpliwości.
Na koniec spójrzmy nieco w przyszłość. W tym roku wchodzicie na giełdę, pozyskacie dzięki temu sporo pieniędzy. Jak chcecie je spożytkować? Czego możemy spodziewać się po iFun4All w najbliższym czasie?
Musimy dokończyć Serial Cleaner i przede wszystkim zadbać o to, żeby o grze było słychać w internecie na całym świecie. Cały czas pracujemy nad widocznością Red Game Without a Great Name i Green Game: TimeSwapper. Część środków przeznaczymy na dalsze funkcjonowanie studia – produkcję oraz marketing następnych gier. Nie zapominajmy również o pracach badawczo-rozwojowych na polu Real-World Data. Nie planujemy gwałtownie się rozwijać, nie usłyszysz ode mnie zapowiedzi zatrudnienia kilkudziesięciu osób. Choć oczywiście nasze drzwi są zawsze otwarte dla utalentowanych ludzi.
Czyli w skrócie, warto zapisać się na wasze akcje? Odpowiedź nie stanowi doradztwa inwestycyjnego w myśl ustawy o obrocie instrumentami finansowymi 🙂
Nie odpowiem Ci, bo musiałbym później zadzwonić po bohatera Serial Cleaner, żeby posprzątał ten bałagan.