Seven: The Days Long Gone, dziewicza produkcja studia Fool’s Theory, aspirowała do miana “Game of the Year” 2017 roku. Przed premierą gra prezentowała się wręcz fenomenalnie – zapowiedzi i gameplay były w stanie zauroczyć niejednego malkontenta. Czy jednak Siódemka spełniła pokładane w niej nadzieje? Odpowiedź, jak to zwykle bywa, nie jest jednoznaczna. Można byłoby powiedzieć że i na szczęście tak, i niestety nie.
SEVEN ZDAŃ WSTĘPU
Seven: The Days Long Gone to produkcja czerpiąca pełnymi garściami z różnych klasyków gatunku. Fani bez trudu dostrzegą w grze Fool’s Theory nawiązania chociażby do kultowej serii Diablo. Mamy więc do czynienia z RPG-iem w najszlachetniejszej swej postaci, czyli pozwalającego na obserwowanie akcji z rzutu izometrycznego. Głównym bohaterem jest Teriel, należący do złodziejskiego cechu rzezimieszek, który w efekcie niespodziewanego zdarzenia zostaje nie tylko opętany przez demona zwanego Artanakiem, ale i wysłany na więzienną wyspę Peh.
W tym zapomnianym przez bogów miejscu niepodzielnie rządzą dwie frakcje – Biomanci oraz Technomagowie. W tym rozgardiaszu Teriel musi odnaleźć Savaasha, tajnego agenta Imperatora Druguna. Oczywiście na skutek szeregu zdarzeń fabularnych zadanie to szybko się komplikuje, a celem poszukiwań złodzieja staje się mityczna Arka. Nie będę zdradzał czym jest ów tajemniczy artefakt, bo to poważny spoiler, niemniej jest on obiektem obsesji Druguna.
SEVEN BŁOGOSŁAWIEŃSTW
Chociaż na papierze wszystko brzmi skomplikowanie, w samej rozgrywce takie nie jest. Historia którą zaserwowali twórcy Seven nie jest potężnym atutem The Days Long Gone. Recenzencką tyradę pozwolę sobie jednak rozpocząć od ewidentnych plusów produkcji. Kwestią wyróżniającą grę na tle konkurencji jest z pewnością system poruszania się, który przypomina ubisoftowe przygody asasynów. Teriel może bowiem nie tylko chodzić po wyznaczonych przez twórców ścieżkach, ale i wdrapywać się na mury czy przeskakiwać po barierkach, słupach i wystających z dachów tyczkach. Najważniejsze jest jednak to, że poruszanie się złodziejaszka jest nieskrępowane niewidzialnymi ścianami i – przynajmniej w teorii – gracz może dostać się do większości miejsc. Co ważne protagonista nie “przykleja się” do płaszczyzny, po której się porusza. Trzeba więc nieustannie uważać, aby złodziejaszek nie spadł z wąskiej rampy, po której przechodzi nad głowami niespodziewających się niczego strażników.
System ten, o ile jest ciekawy, o tyle brak mu ogólnego szlifu. Potrafi bowiem zepsuć humor, szczególnie gdy postać nie przeskoczy do miejsca, które gracz oceni za możliwe do wskoczenia. Nie mówiąc już o przeszkodach, na które nie da się zwyczajnie wskoczyć, bo… postać przez nie przenika. Na olbrzymi plus zasługuje za to oprawa audiowizualna produkcji. Intro, outro oraz cut-scenki są wykonane techniką “blizzardowskich trailerów” – malowane postaci oraz tła poruszają się tylko fragmentarycznie, co daje ogólne wrażenie obrazu wprawionego w ruch. Bardzo ładnie wygląda również sama wyspa Peh. Jest on niezwykle zróżnicowany – odnajdziemy tu bowiem malownicze krajobrazy leśne, olbrzymie “zainfekowane” kaniony czy fantastycznie zaprojektowane dla parkouru miasta.
Każde z odwiedzonych przeze mnie miejsc miało charakterystyczny i niepowtarzalny klimat. Niemniej jednak po wszystkich lokacjach (nieważne czy dane miasto jest mniej lub bardziej zamożne) widać, że wciąż jest to wyspa więzienna, przypominająca świat znany z pierwszego Gothica. Całości dopełnia fantastyczna, skomponowana przez Marcina Przybyłowicza muzyka, która podkreśla dobitnie nie tylko ciężki i brutalny klimat Peh, ale i złodziejski fach, którym trudzi się główny bohater.
Kolejnym przyjemnym dla oka aspektem zaimplementowanym w rozgrywkę jest upływ czasu, szczególnie w czasie hackowania systemów komputerowych czy kradzieży przedmiotów. Każda tego typu aktywność związana jest ze zmianą wokół bohatera – czas maksymalnie spowalnia, abyśmy mogli przejrzeć ekwipunek z okradanej właśnie skrzyni lub kieszeni niespodziewającego się tego NPC-a. W momencie samej kradzieży (która trwa dla przykładu trzy sekundy) czas jednak przyspiesza. Dla przykładu podnoszenie złota czy śmieci takich jak skarpetki bez pary trwa niemalże tyle, co mgnienie oka, ale kradzież ulepszonego pancerza potrwać może zdecydowanie dłużej. W tym czasie nasi przeciwnicy wykonują wszystkie aktywności szybciej, więc narażamy się na wykrycie.
SEVEN GRZECHÓW GŁÓWNYCH
Seven: The Days Long Gone nie jest produktem perfekcyjnym. Gra wydaje się być niedopracowana i wydana w pośpiechu. Wspomniany już system poruszania się jest kapitalny… przez pierwsze pół godziny. Później produkcja Polaków ma w tej materii wzloty i upadki. Z jednej strony główny aspekt gry, czyli RPG w wydaniu skradankowym, sprawdza się świetnie – z racji swojej profesji Teriel włamuje się do różnych przybytków, a większość gry polega na skradaniu się, aby uniknąć wykrycia. Z drugiej jednak rzut izometryczny bardzo mocno utrudnia obserwację otoczenia i często uniemożliwia zaplanowanie perfekcyjnej ucieczki. Przeciwnicy wyskakują nam przed nosem, często wszczynając alarm i psując zabawę “na cicho” – są przy tym strasznie głupi, bo wystarczy im uciec na pewną odległość, aby zapomnieli o intruzie penetrującym strzeżony przez nich teren.
Wielokrotnie jednak gra oszukuje i w miejscu, gdzie przeciwnicy nie powinni mnie widzieć jednak im się to udawało. Właśnie przez to przejście głównego wątku fabularnego i kilku zadań pobocznych zajęło mi ponad trzydzieści godzin, chociaż można byłoby tego dokonać w połowę tego czasu.
Skoro już ocieramy się o tematykę fabuły to wystarczy chyba napisać, że nie należy ona do najbardziej porywających w całej historii gier RPG. Historia ma jednak swoje wzloty, a pomysł rozmowy z demonem znajdującym się w naszym ciele napędza opowieść i nadaje jej pazur. Niestety po przejściu Seven nie miałem wypieków na twarzy i poczucia spełnienia, że wreszcie poznałem finału historii (przyznaję, na swój sposób przewrotnej). Nie ratują tej sytuacji nawet dwa różne zakończenia. Po zapoznaniu się z obiema alternatywami nie czułem jednak, że dokonując wyboru cokolwiek zmieniłem, chociaż jest to być może kwestia braku przywiązania do głównego bohatera czy historii.
Ogólnie rzecz ujmując Seven: The Days Long Gone to całkiem dobra gra i świetne wejście Fool’s Theory na rynek. Polscy twórcy kolejny już raz pokazali, że umieją robić gry przyjemne i lotne, a nie odgrzewają kotletów stanowiących standardy gatunkowe. I jeśli dacie szansę Seven, raczej się na tej produkcji nie zawiedziecie. Chociaż nie jest to gra roku, to wciąż bardzo solidny tytuł – a dla fanów RPG pozycja wręcz obowiązkowa.