O Creepy Jar dowiedzieliśmy się niedawno, ale bez wątpienia warto zainteresować się tą ekipą. Nie często przecież grupa tak doświadczonych osób „idzie na swoje”.

Studio zostało założone przez byłych pracowników Techlandu, którzy chcą tworzyć gry typu survival symulator z kilkumilionowymi budżetami. Na ten cel ekipa pozyskała już fundusze od dwóch inwestorów i niedługo wejdzie na giełdę. Aby dowiedzieć się nieco więcej na temat Creepy Jar postanowiłem przeprowadzić wywiad z jego przedstawicielem. Moim rozmówcą był Krzysztof Sałek, współzałożyciel i członek zarządu Creepy Jar. Zapraszam do lektury.


Na początek kilka słów o samym Creepy Jar – kim jesteście, ilu Was jest, jak długo działacie?
Jesteśmy niezależnym producentem gier z gatunku survival simulation. Specjalizujemy się w szeroko rozumianym gamingu. Przez 8 lat pracowaliśmy wspólnie w warszawskim studiu Techland, gdzie pełniliśmy role nadzorcze w obszarze procesów produkcyjnych. Core team stanowi 9 osób, których kompetencje uzupełniają wszystkie obszary niezbędne do produkcji gry. Dodatkowo team wspomagany jest przez zewnętrznych specjalistów pracujących nad takimi tematami jak m.in. muzyka, fabuła, outsourcing wybranych elementów graficznych itp.

Wszyscy jesteśmy fanami filmów i gier, które są „creepy”. Tytuły takie jak Condemned, Outlast, Heavy Rain, Amnesia czy Silent Hill to dla nas klasyka. W Creepy Jar najważniejsze jest to co w środku, czyli wszystkie nasze pomysły, które ocierają się o gatunki takie jak thriller czy horror. Kiedy pomysł przekształci się w grę otworzymy nasz słój i na świat wyskoczy coś naprawdę „creepy”.

W konkretnym przypadku jakim jest symulator przetrwania Green Hell chcemy żeby mroczną stronę gry budował wątek fabularny.

Mówi się o Was głównie jako o byłych pracownikach Techlandu. Przy jakich projektach pracowaliście?
W Techlandzie pracowalismy przy bardzo wielu projektach. Współtworzyliśmy jedne z najbardziej rozpoznawalnych produkcji na rynku m.in.: Dying Light, Dying Light: The Following, Dead Island Riptide, Dead Island, seria Call of Juarez.

Na Waszej stronie można znaleźć informację, że chcecie specjalizować się w grach typu „survival simulation”. Jak mamy to interpretować? Chcecie pójść w survival oparty na rozgrywce (crafting itp.) czy ma się on przejawiać w fabule i wyborach moralnych (jak chociażby w This War of Mine)?
Survival rozumiemy jako umiejętności przetrwania w ekstremalnych warunkach. W grze Green Hell tymi warunkami będzie amazońska dżungla, a co za tym idzie skupienie się głównie na przeżyciu w bardzo trudnym dla człowieka środowisku. Gracz będzie musiał nauczyć się technik przetrwania, zarządzania zasobami (zarówno dostępnymi surowcami jak i swojego organizmu) oraz poradzić sobie w sytuacji w której się znalazł. Stawiamy bardzo duży nacisk na rozgrywkę i chcemy, aby gracz poczuł jak to jest każdego dnia walczyć o swoje życie. W tym wszystkim oczywiście nie zapominamy o fabule, bo w końcu z jakiegoś powodu gracz się tam znalazł.

Czy możecie powiedzieć coś więcej o Waszym pierwszym projekcie – Green Hell? Czy zostanie on w jakiejś formie zaprezentowany przed debiutem na giełdzie?
Dogrywamy szczegóły harmonogramu marketingowego. W obecnej chwili nie jesteśmy pewni czy akcja promocyjna gry ruszy jeszcze przed debiutem spółki na giełdzie. Premiera zaplanowana jest na I kwartał 2018 roku. Gra najpierw zostanie wydana na PC, a następnie najprawdopodobniej na PS4 i XboxOne.

Czy jest już na rynku jakaś gra, do której możecie porównać Green Hell?
Nie chcemy porównywać naszej gry do innych dostępnych na rynku. Każdy dostępny obecnie na rynku survival simulator skupia się na innym wiodącym elemencie i innym środowisku w którym mamy przeżyć. Dzięki temu te gry bardzo się różnią i każdy gracz może znaleźć coś dla siebie. W naszym przypadku skupiamy się na przetrwaniu gracza (z pierwszoosobowej kamery) w środowisku amazońskiej dżungli, co daje nam możliwość przedstawienia nowych, niespotkanych jeszcze przez graczy zagrożeń i problemów do rozwiązania. Stawiamy na realizm – nasz świat jest bardzo bliski temu rzeczywistemu.

Krzysztof Sałek

Krzysztof Sałek, jeden z założycieli Creepy Jar

Celujecie w rozgrywkę single player czy multiplayer? Ostatnio wiele gier sieciowych nastawionych na survival cieszy się sporą popularnością.
Green Hell będzie grą wyłącznie single player. Tak był od początku planowany i projektowany. Natomiast nie wykluczamy że kolejne tytuły będą z opcją gry sieciowej.

Z jakiej technologii korzystacie? Unreal, Unity czy własna technologia? A może po starej znajomości Chrome Engine Techlandu?
Korzystamy z Unity. Na początku oczywiście był dylemat Unity czy Unreal, długo się zastanawialiśmy co wybrać. Dla nas najważniejsza było szybkość prototypowania. Liczba dostępnych assetów dla Unity jest ogromna, co przekładało się w pierwszej fazie na to jak szybko mogliśmy zweryfikować czy nasze pomysły są trafione. Ostatnimi czasy Unity znacząco podniosło jakość wyświetlanej grafiki. Reakcje osób które widziały grę potwierdzają, że to był dobry wybór.

Planujecie wydanie gry w przyszłym roku. Czasu zostało niewiele. Na jakim etapie prac jesteście?
Minął już rok od momentu kiedy wystartowaliśmy z produkcją – w tym czasie zgodnie z założonym planem zrealizowaliśmy etap koncepcyjny, następnie prototyp i obecnie ukończyliśmy etap alpha. Niewtajemniczonym w żargon produkcyjny gier mogę wyjaśnić że jest to faza, w której w Green Hell da się już grać. Trzymamy się ściśle założonego planu i liczymy że nasze wieloletnie doświadczenie (również w planowaniu produkcji) pozwoli nam na czas dotrzeć do celu.

Jak duży będzie to projekt? Pozyskujecie z rynku finansowanie liczone w milionach złotych. Green Hell będzie więc grą AAA czy projektem średniej wielkości jak This War of Mine czy niedawno wydany Hellblade?
Budżety produkcji z półki AAA liczone są w dziesiątkach milionów dolarów. Naszym założeniem było stworzyć firmę która dzięki doświadczeniu core teamu będzie w stanie robić gry na poziomie tzw. premium indie. Chcemy żeby nasze projekty były dopracowane zarówno pod względem koncepcyjnym jak i jakościowym.

Nie porywamy się z „motyką na słońce”, planujemy nasze projekty zgodnie z wielkością zespołu i budżetem na produkcję. Od początku zależało nam żeby Green Hell był grą, która dostarczy graczowi wiele godzin, a być może nawet dni rozrywki. Z tą myślą projektujemy nasz świat i wszystkie mechaniki.

Szukacie również wydawcy dla gry. Czy coś od momentu ogłoszenia istnienia studia wydarzyło się w tym temacie? Celujecie raczej w polskiego czy zagranicznego wydawcę?
Nie podjęliśmy jeszcze decyzji czy sami wydamy grę, czy poszukamy wydawcy. Wiadomo, że im bardziej doświadczony wydawca tym większa szansa na powodzenie gry. Jeśli okaże się, że współpraca z wydawcą z zewnątrz będzie korzystna dla projektu i firmy to jesteśmy na nią otwarci. Rozmawialiśmy już wstępnie z kilkoma wydawcami, którzy wyrazili zainteresowanie współpracą.

Przejdźmy do finansów. Świat ledwo się o Was dowiedział, a wy już macie za sobą pozyskanie dwóch inwestorów. Skąd takie zaufanie instytucji finansowych do studia, które dopiero powstało?
Creepy Jar to młode studio, ale trzeba pamiętać, że stoi za nami wieloletnie doświadczenie na rynku. Gry, które współtworzyliśmy w Techlandzie są rozpoznawalne na świecie i sprzedane w milionach egzemplarzy – m.in. Dying Light czy Dead Island. Jesteśmy doświadczonym teamem, posiadamy uzupełniające się kompetencje – gameplay, grafika, kod, design. Cieszymy się, że już w tym momencie zaufało nam dwóch inwestorów.

Niedługo wejdziecie na giełdę. Dlaczego taka decyzja? Sami dwaj inwestorzy nie wystarczyliby do sfinansowania działalności studia? Ostatnio na giełdę wchodzi wiele ekip, ale takie studio jak Cherrypick Games, PlayWay czy Artifex Mundi decydowały się na ten krok już po większych sukcesach, co ciągnęło za sobą wyższe wyceny.
Chcemy wejść na giełdę, żeby pozyskać finansowanie na kolejny produkt oraz zwiększyć wiarygodność spółki w oczach kontrahentów i instytucji finansowych. Wierzymy, że to dobry moment na debiut.

Comments

comments