Oryginalna nazwa to nie wszystko czym ta niewielka ekipa wzbudza zainteresowanie. Pod pewnym względem studio ma wiele wspólnego z CI Games, a ich The Shattering z Lords of the Fallen.

Obie firmy łączy niemieckie Deck 13. Super Sexy Software zaskoczyło na tegorocznym Gamescomie zapowiedzią swojej pierwszej gry, horroru The Shattering. Projekt powstaje przy współpracy ze współtwórcami Lords of the Fallen, którzy aktualnie tworzą The Surge. O kulisach kooperacji i samym The Shattering rozmawiałem z Martą Szymańską, założycielką Super Sexy Software.


Na wstępie opowiedz w kilku słowach kim jesteście i czym do tej pory się zajmowaliście. Nie przypominam sobie ani jednej gry od Super Sexy Software. Przy okazji, intrygująca nazwa studia 🙂
Jesteśmy młodym studiem deweloperskim z Trójmiasta. Wcześniej pracowaliśmy nad paroma grami na zlecenie, tworząc grafiki pod gry typu HOPA oraz ogólnie grafiki i design. Samo powstanie studia było jednak związane z realizacją własnego projektu gry (The Shattering), które kiełkowało już od pierwszych dni pracy w biurze. Jeśli chodzi o niecodzienną nazwę studia, wybraliśmy ją specjalnie, aby przykuwała uwagę i zapadała w pamięć. Chcemy, aby nasze projekty posiadały wysoką jakość, a przez to były super sexy.

Właśnie zapowiedzieliście swoja najnowszą grę – The Shattering. Co to w zasadzie jest? Kolejny “symulator kamerzysty” czy coś więcej?
The Shattering jest psychologicznym thrillerem, który odbywa się w umyśle naszego głównego bohatera – Johna. Osobiście lubię opisywać grę jako „biały horror”, jako podkreślenie nie tyle estetyki gry, co kontrastu do horrorów jakie są dzisiaj na rynku. Mechanika gry jest pierwszoosobowa i wymaga eksploracji otoczenia, a nasze wybory i spostrzegawczość pchają historię do przodu rozwijając jej prawdziwe albo fałszywe wspomnienia. Tak jak John, gracz nic nie pamięta, nie wie gdzie się znajduje i co się stało, celem jest poskładanie połamanych kawałków wspomnienia (stąd tytuł gry The Shattering), w całość i zdecydowanie które z nich są prawdziwe, aby móc obudzić się z tego białego koszmaru.

the shattering (3)

Premiera The Shattering ma mieć miejsce w 2018 roku. Dlaczego więc zapowiedź miała miejsce już teraz? Wydaje się, że ujawniliście projekt dosyć szybko.
Postawiliśmy sobie bardzo trudne zadanie tematycznie i estetycznie odnośnie The Shattering. Przez tak wysokie ambicje chcielibyśmy żeby efekt końcowy zadowalał nie tylko nas, ale przede wszystkim graczy. Właśnie dlatego zdecydowaliśmy się pokazać cześć gry teraz (można było zagrać w demo na tegorocznym Gamescomie), żeby zebrać potrzebny feedback, sprawdzić nasze mocne strony i poprawić te słabe.

Po Gamescomie pojawiły się jakieś konkretne wnioski? Z jakiś elementów już zrezygnowaliście bądź coś zmieniliście pod wpływem opinii graczy?
Najważniejszym feedbackiem dla nas była pozytywna reakcja odbiorców na grę. Każdy przechodził demo od początku do końca, wysuwając własne wnioski i spostrzeżenia. W trakcie grania zauważyliśmy pełno małych szczegółów, które możemy poprawić. Odnosiły się one głównie do polepszenia imersji między graczem a grą, rozbudowaniu mechaniki i przestrzeni świata. Ważnym wnioskiem, który wysunęliśmy były mocne strony estetyczne gry, dźwięk i fabuła.

Zdecydowaliście się na bardzo minimalistyczną oprawę wizualną. Ma to jakieś znaczenie w historii czy po prostu “tak będzie ładniej”? Na pierwszy rzut oka średnio mi ona pasuje do horroru.
Minimalistyczna i biała oprawa wizualna miała oderwać nas od świata rzeczywistego i przenieść do sennych marzeń i podświadomych myśli. Stać się w pewnym sensie kontrastem do rzeczywistości. W środowisku gdzie otacza nas sama biel, łatwiej jest zaakcentować obiekty które są ważniejsze fabularnie. Z punktu widzenia bohatera konkretne obiekty noszą w sobie ładunek emocjonalny łączący się ze wspomnieniami. Fakt że gra nie pasuje do standardowego horroru jest też barierą, którą chcemy przełamać. Chcielibyśmy oderwać się od strachu w horrorach bazujących na ciemnych piwnicach, latarce i jumpscare’ach. W naszej grze wszystko dzieje się na Twoich oczach, poprzez Twoje ruchy i decyzje. Strach chcemy wywołać za pomocą uczucia pustki i bezsilności. A także dominacji koloru białego, który w tym przypadku symbolizuje stany lękowe i depresyjne. O znaczeniu kolorów i estetyce moglibyśmy się długo rozwijać.

the shattering (2)

Na razie mówi się tylko o wersji na PC. Co z konsolami?
Obecnie pracujemy wyłącznie nad wersją PC, aczkolwiek chcielibyśmy także wydać grę na konsole.

Nawiązaliście współpracę z Deck 13. Jaka jest ich rola w całym projekcie?
Deck13 pełni rolę naszego wydawcy, także pomagają przy produkcji, marketingu i dystrybucji gry. Wszystkie problemy oraz decyzje omawiamy i podejmujemy wspólnie. Mamy również od nich stałe wsparcie i feedback w trakcie produkcji, co dla takiego młodego studia jak my okazuje się niesamowicie istotne i pomocne.

W jakich okolicznościach trafiliście na Deck 13? Po przygodzie z CI Games tak im się spodobała współpraca z polskimi studiami?
Spotkaliśmy Deck13 w Warszawie na GameDevRoadshow, umówiliśmy się na spotkanie i przedstawiliśmy im pomysł na grę. Spodobał się na tyle, że utrzymaliśmy kontakt, wysłaliśmy im demo i ostatecznie podpisaliśmy umowę. Współpraca układa nam się bardzo dobrze. Deck13 do tej pory prezentuje się jako wspaniały partner.

Comments

comments